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Diese Komplettlösung stammt von Sean David Schöppler (Nickname GSandSDS), der an der Entwicklung von UiD beteiligt war. Diese enthält sämtliche auffindbare Items und optional ausführbare Nebenquests sowie jeden Verlauf in welchem die Handlung stattfinden kann. Desweiteren findet man nützliche Tipps und Hinweise.

Wir empfehlen euch aber es so gut es geht ohne Komplettlösung zu versuchen! Die Geduld zahlt sich aus!

Kapitel 5: Der Tag ohne Namen

TAG 1: DER BESUCH BEIM BARON

Ihr befindet euch nun in Königsberg wieder. Ihr steht auf der Innenseite des Stadttores, die Torwache in eurer Nähe. Redet mit dieser Person, die sich euch als Rondrian vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr durch. Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem getöteten Torwächter hören. Geht nun nach Süden bis ihr die ersten Häuser seht. Hier werdet ihr den Zwerg Gruzli, den Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier Themenpunkte durch und ihr erfahrt u.a. von einem versunkenen Schatz, der sich im Hafenbecken befinden soll. Sollte ihr auch noch ein Bier aus Düsterburg oder dem Landgasthof haben, ist es möglich ihm dieses zu geben. Das kann, muss aber nicht unbedingt noch für nachher für Bedeutung sein. Noch etwas weiter südlich, ganz in der Nähe, könnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht. Wieder einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt etwas von einer geladenen Stimmung in der Stadt, die immer schlimmer wird. Wenden wir uns nun den Häusern zu. Die nördlichste Gebäude, abgesehen von der Kirche ganz im Norden beherbergen einen Laden und die Kaserne der Stadtwache, der sogenannten Büttel. Im Laden solltet ihr euch einen Hammer kaufen, in der Stadtwache hingegen mit dem Kommandanten, Reyven Ravenclaw, eine "nette" Unterhaltung führen. Besonders seine Antwort, wenn ihr zweimal um Hilfe bittet, solltet ihr euch nicht entgehen lassen *g*. Weiter südlich ist eine art Doppelhaus aus Holz. Geht durch die Tür auf der rechten Seite und ihr landet in der KAdW, der Königsberger Akademie der Wissenschaften, aber nur um gleich wieder rauskomplimentiert zu werden. Zumindest habt ihr nun den Hausmeister der KAdW einmal kennengelernt. Weiter links ist eine zweite Tür, die ins Rathaus führt. Auch hier könnt ihr nichts tun, zumindest im Moment noch nicht. Im Haus direkt südlich des Rathauses findet ihr ein kleines Mädchen, dass mit aller Kraft ihren Schöppi-Bär verteidigt ^^. Westlich von diesem Haus, im neuen Abschnitt findet ihr ein weiteres Haus. Die Tür hierzu ist aber noch verschlossen. Geht wieder zurück zum Haus mit dem Mädchen mit dem Schöppi-Bär. Rechts neben diesem Haus ist ein weiteres Holzhaus. Ihr werdet hier einen schwarzen Boxer finden, der um das Haus herumlauft. Sprecht ihn an und wenn dieser euch abweist, lauft ihm eine weile hinter ihm her, bis er endlich stehen bleibt und euch zuhört. Ihr könnt ihr euch nach einem kurzen Gespräch dazu einverstanden erklären, ihm ein ganz bestimmtes Kraftbrot zu kaufen. Wie ihr an das Brot nun kommt, aber später. Geht wieder vor das Rathaus und von dort aus nach links. Ihr landet nun vor einem Platz mit einem Brunnen. Das Fachwerkhaus in der Nähe ist verschlossen, aber auf dem Platz selbst könnt ihr Kunalbert von Süppelbrack finden, der euch, wenn ihr ihn tüchtig ausfragt, den Weg zu Junzts Haus nennt. Außerdem solltet ihr ihm die Frage "Worauf müssen wir achten" noch ein zweites mal stellen, um einen Eindruck über seine Vorstellung von Frauen zu bekommen. *g*. Weiter westlich findet ihr wieder ein Holzhaus. Hier findet ihr Dante und Thorn, die hier gerade eingezogen zu seien scheinen. Habt ihr noch den Stich, könnt ihr nun Dantes Ausreden über euch ergehen lassen. Außerdem solltet ihr danach mal Thorn ansprechen, um einen kleinen Einblick in seine Vergangenheit zu bekommen, einer Vergangenheit die sich gewaschen hat ^^. Verlasst wieder das Haus (ins Obergeschoss könnt ihr eh nicht) und geht weiter nach Norden zum nächsten Abschnitt. Hier findet ihr einen Gasthof und in dessen direkter Nähe einen alten Mann. Sprecht ihn an und geht alle Punkte durch, um abermals etwas über eine schwarze Kutsche zu erfahren. Danach geht in den Gasthof. Am Tresen findet ihr Aaron Senkelfried, den Bruder von Elvys aus Düsterburg. Den Mann mit den dunkelblauen Haaren solltet ihr auch anreden. Dies ist Sol Aeinur, mit dem ihr noch später das Vergnügen haben werdet. Auch hier könnt ihr nicht ins Obergeschoss, auch die Küche ist tabu. Verlasst also wieder den Gasthof und geht weiter nach Norden. Das nächste Haus, das ihr nun findet, ist das Haus von Junzt. Wenn ihr nun anklopft, werdet ihr erfahren, dass anscheinend niemand da ist. Libra macht den Vorschlag erst mal zum Baron zu gehen. Ihr solltet dieses aber noch vor euch herschieben, es gibt noch viel zu tun. Hinter euch, also etwas südlich des Hauses bei den ganzen Bäumen, werdet ihr auf Kokibi die Waldelfe treffen. Fragt auch sie aus, um etwas von einem weiteren Stadtteil Königsberg, Klipping genannt, sowie einem verlassenem Landhaus in der Nähe zu erfahren.

Hinweis: Der Name des Armenviertels

Das Gespräch mit Kokibi ist eine der wenigen Möglichkeiten, den Namen des Armenviertels von Königsberg zu erfahren. Seid ihr nachher auf der Landkarte und geht zu diesem Viertel, sollte nun der Name "Klipping" darüber stehen, ansonsten werdet ihr "???" vorfinden.

Geht nach Osten bis zum nächsten Abschnitt und ihr landet direkt vor einer Kirche. Hier findet ihr eine etwas ältere Frau, von der ihr nach geschickter Unterhaltung erfahren könnt, dass sie die Mutter von Sylvia ist. Grandy wird sich weigern ihr zu offenbaren. Macht euch keinen weiteren Kopf drum, da es eh im Spiel eh nicht möglich ist, sie über das Schicksal ihrer Schwester Xynthia und ihrer Tochter Sylvia aufzuklären. Betretet nun die Kirche. Ihr werdet die Kirchenhalle verlassen vorfinden. Lediglich einer der beiden Messdiener hält sich hier auf. Fragt ihn aus, dann geht nach Westen zum Seitenflügel der Kirche. Fragt auch hier den Messdiener aus.

Tipp: Pflöcke schnitzen

Hier in der Küche der Kirche solltet ihr einen Holzstapel, wie viele andere in der Stadt auch, finden. Untersucht ihn und ihr könnt ein Stückchen mitnehmen. Geht ins Inventar und benutzt das Stöckchen, welches Grandy nun zu einem Pflock schnitzt. Nachdem ihr den Pflock habt, nehmt euch noch ein Stöckchen und schnitzt es wieder zu einem Pflock. Tut das Ganze bis ihr drei Stöckchen habt. Wichtig zu wissen ist hierbei, dass ihr aus dem Stapel solange kein weiteres Stöckchen nehmen könnt, wie ihr noch eines im Inventar habt. Jetzt müssen die drei Stöckchen nur noch von einem Priester geweiht werden, und zusammen mit dem Hammer ist eure Vampirjagdausrüstung fertig.

Geht nun durch die Tür in den hinteren Raum, wo ihr den Priester dieser Kirche findet. Von ihm könnt ihr einiges über die verschiedenen Götter erfahren, die es gibt. Außerdem könnt ihr von ihm eure Pflöcke weihen lassen, sofern ihr welche habt. Sprecht ihn pro Pflock je einmal danach an. Die Bücher aus dem Bücherregal könnt ihr im Moment noch nicht lesen, daher verlasst wieder den Raum. Wenn ihr wollt könnt ihr nun noch durch die südliche Tür auf den Friedhof gehen, wo ihr die Grabsteine lesen könnt. Ansonsten verlasst die Kirche und geht wieder nach Westen zum nächsten Abschnitt. Von hier aus geht nach Norden und aus dem Stadtviertel (Altenberg) raus, und ihr solltet euch auf einer Art Stadtkarte wiederfinden. Oben auf der Karte findet ihr das Schloss des Barons, euer eigentliches Ziel, aber wie bereits gesagt solltet ihr zuvor noch einen kompletten Stadtbummel machen und eventuell sogar ein paar Sidequests lösen. Geht daher erst mal nach unten zum Hafen. Ihr werdet euch nun in der Nordwestlichen Ecke des Hafens befinden. Die nächste Person die ihr findet, sprecht an, und wenn sie euch fragt, ob ihr ein Geheimnis bewahren könnt, sagt ja. Dies ist eine der verschiedenen Methoden, um nachher an den Boxkämpfen in der Stadt teilnehmen zu können, aber dazu später. Weiter im Süden dieses Hafenbereichs, durch die vielen Häuserschluchten durch, findet ihr einen kleinen Jungen namens Frägelschö. Einmal angesprochen möchte er schon ein Kaiserbrötchen von euch haben. Ihr habt natürlich keins, also ignoriert ihn.

Hinweis: Die Frägelschö-Falle

Seid vorsichtig mit diesem kleinen Bengel. Was anfangs wie ein Sidequest erscheint, entpuppt sich am Ende als eine ziemlich gemeine Spielerfalle. Frägelschö wird nach und nach nach einem Kaiserbrötchen, nach einer Spitzhacke und am Ende sogar nach einem Drachentöter-Schwert fragen. Mal abgesehen davon, dass ihr selber noch eine Spitzhacke braucht, ist ja wohl klar, dass ihr einem kleinen Jungen keine solch gefährliche Waffe geben solltet. Spätestens ab dem Moment wird Malthur dann auch sauer und die Falle schnappt zu. Scheinbar ist nichts passiert, doch ihr solltet wissen, dass ihr euch nun zumindest teilweise der Chance beraubt habt, auf das Ende des Spiels noch einen gewissen Einfluss zu nehmen. Mehr dazu gegen Schluss des Spiels. Ach ja, sprecht ihr Frägelschö noch mal an, wenn er das Schwert hat, wird er euch damit verletzen. Das habt ihr nun davon. :P

Auf der linken Seite findet ihr einen Laden, der von einem gewissen Sheeva geführt wird. Hier könnt ihr u.a. verschiedene Amulette kaufen, die gegen diverse Elementarmagien schützen. Eigentlich sind hierbei nur die Amulette gegen die schwarze Magie interessant.

Hinweis: Grandy im Kaufrausch

Königsberg hat viele Läden. Fast alle führen dabei sehr exquisite und auch teure Wahre. Zu teuer, als dass ihr euch wirklich alles leisten könntet. Ihr solltet daher erst mal noch gar nichts kaufen, da ihr euer Geld höchstwahrscheinlich gut einteilen müsst. Wartet also am besten erst mal ab was die anderen Läden noch so anbieten, bevor ihr euch entscheidet.

Verlasst nun den Laden und geht am Wasser entlang zu rechten Seite. Hier findet ihr eine Leiter, die ins Wasser führt. An dieser Stelle könnt ihr noch nichts machen, aber das wird sich bald ändern. Der Verkaufstand hinter euch ist übrigens leer. Daran werdet ihr auch in Zukunft nichts ändern können, da kann Grandy noch so rumschreien, also ignoriert ihn einfach. Untersucht dieses Hafengebiet noch etwas weiter und ihr werdet zwei Tavernen finden. Ihr könnt sie betreten, werdet jedoch an beiden Stellen wieder rausgeworfen. Macht euch erst mal nichts drauß. Die Tavernen sind nur nachts geöffnet. Von diesem Hafen aus führen zwei Wege nach Osten, nehmt den nördlicheren der beiden Wege und ihr landet bei einer Häuserreihe mit Markisen. Die erste Tür führt in einen Laden, der Tinkturen verkauft. Viele davon sind extrem wirksam, aber auch extrem teuer. Ihr solltet erst mal nichts kaufen und den Laden wieder verlassen. Die nächste Tür führt zu Mauricius, einem sehr seltsamen Mann in verdächtiger Kleidung. Da es aber Tag ist könnt ihr erst mal davon ausgehen, dass er kein Vampir ist *g*. Ihr dürft ihm genau eine Frage stellen, bevor er euch wieder hinausschmeißt, mit der Bemerkung, dass ihr das nächste mal bitte anklopfen möget. Das könnt ihr übrigens auch tun. Klopft an, dann geht durch die Tür. Viel Spaß mit seiner Reaktion ^^. Nach diesem Haus kommt eine Bäckerei. Hier könnt ihr für Ali sein Brot für Kraftsportler kaufen. Tut dies und geht damit gleich rechts am Gebäude vorbei nach Norden bis zum Ausgang aus dem Hafen. Geht zurück nach Altenberg und zu Ali, der euch für sein Brot, für dass ihr 200 Taler ausgeben musstet, genau 201 Taler zurückgibt. Danach geht wieder zurück zum Hafen zur Bäckerei.

Tipp: Alis Körnersegen-Brote

Ali das Brot zu überreichen bringt euch viel mehr als einen Taler Gewinn und eine weitere Einladung zu den schon mal erwähnten Boxkämpfen. Ab jetzt könnt ihr in die Bäckerei gehen und so tun als würdet ihr für Ali noch eines dieser Brote kaufen. Esst es und ihr bekommt 3000 EP sowie einen Angriffspunkt dazu. Aber damit ist noch lange nicht Schluss. Jedes Mal wenn ihr nun den Hafen verlasst und wieder neu betretet, könnt ihr der Bäckerin ein weiteres dieser Brote abkaufen. Diese bringen euch zwar keine 3000 EP oder Angriffspunkte mehr, aber machen euch bei den später stattfindenden Boxkämpfen immer stärker. Nachdem ihr das erste mal von solch einem Brot gegessen habt, werden eure späteren Kampfwerte mit Bewegung=6, Kraft=10 und Ausdauer=100 festgelegt. Mit jedem weiteren Brot dieser Art steigt erstmal die Ausdauer um 10. Hat sie ihr höchstmögliches Maximum errreicht, steigt die Kraft mit jedem Brot um 1. Und hat auch das sein Maximum erreicht, steigt die Bewegung mit jedem Brot um 1. Ihr könnt so die Werte über die Brote auf Bewegung=9, Kraft=17 und Ausdauer=230 hochpuschen. Wer nachher das Trainieren im Boxring selbst also vermeiden möchte, für den sind die insgesamt 4000 Taler Investition (danach ist es rausgeschmissenes Geld) sicher lohnenswert. Jedenfalls könnt ihr dann nachher mit wirklich jedem Gegner aufnehmen. Wer jetzt noch kein Geld ausgeben möchte, kann sich für eine Entscheidung bis zum dritten Aufenthaltstag in der Stadt Zeit lassen.

Geht nun von der Bäckerei aus weiter nach Osten und redet gegebenenfalls mit den dort rumlaufenden Personen, bis ihr über eine kleine Brücke im Norden zu einem kleinen Stück grün belassener Fläche kommen könnt. Hier findet ihr einen Erdhaufen mit einem Schwarzen Beutel drin. Diesen findet ihr nachher im Inventar. Benutzt ihn und zwei Augäpfel werden aus ihm rausfallen. Ihr habt nun die Möglichkeit diese aufzuessen, was zwar einen lustigen Kommentar abwirft, euch aber ein späteres Sidequest vermasselt. Daher gilt: Lasst es sein! Geht nun den Weg nach Süden zum nächsten Abschnitt des Hafens. Bei der nächsten Gelegenheit geht nach Westen und ihr landet vor einem mehrstöckigem Mietshaus. Im Erdgeschoss dieses Gebäudes findet ihr eine kleine Plakette neben der Tür, die schon erahnen lässt was für eine Art Person hier wohnt. Geht hinein und ihr trefft auf Gero Ronsen, einen erfolglosen Privatdedektiv.

Quest: Dedektiv Gero Ronsen

Zeit für das erste richtige Sidequest in Königsberg. Gero Ronsen hat großes Problem, ihm laufen nämlich die Kunden davon. Alsbald werden Grandy und Libra dies auf sein unauffälliges Äußeres beziehen und ihm erst mal den grauen Hut abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass Gero auch wirklich wie ein Detektiv aussieht. Verlasst das Gebäude und kehrt nach Altenberg zurück, um den Laden aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen karierten Mantel. Geht zu Ronsen zurück und gebt ihm die beiden Klamotten, wodurch ihr nun 1000 EP für den Hut und 1000 EP für den Mantel bekommt. Damit ist es allerdings noch nicht getan; das i-Tüpfelchen fehlt noch. Geht also wieder ins Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier eine Pfeife und kehrt damit zu Ronsen zurück. Nachdem er auch die Pfeife erhalten hat, gibt’s als Belohnung noch mal 5000 EP. Ihr könnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um eventuell zu erfahren "wem" ihr da eventuell gerade geholfen habt ^^. Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und wieder betreten habt, werdet ihr Ronsen übrigens nicht mehr hier antreffen. Er wird sich dann in der Nähe der Tavernen aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von seinem neuesten Fall berichten.

Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas älterer Mann. Sobald ihr ihn nach seinem Namen fragt... ach, seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk wohnt eine Studentin namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung für ein weiteres Sidequest, aber dazu später. Verlasst nun das Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer Unterführung, die zwei Gebäude verbindet, sehr ihr einen Mann in schwarzer Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit dem Zwerg, der sich euch als Minas, einem Besitzer einer der beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur sinnloses Zeug daher zu brabbeln, sobald ihr euch jedoch von ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch aufhorchen lassen sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der Bezeichnung, die ja auch dieses fünfte Kapitel schmückt.

Hinweis:

Ihr könnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als Tageskalender missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade ist, oder besser gesagt ihr den wievielten Tag in Königsberg verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem anderen Ort in Königsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein, da einige Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt werden können. Ledunar ist aber nur tagsüber anzutreffen. Hier die Orte:

Tag 1: Im Südosten des Hafens, unter einer Unterführung zwischen zwei Häusern.

Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebäude links vom Gasthof.

Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.

Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.

Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von Trudel, der Frau, die euch in Altenberg so angemacht hat, wohnt. Ihr könnt ihn ausfragen, ansonsten geht wieder zurück zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Süden bis vor das Haus, das von einem der Büttel bewacht wird. Hier könnt ihr im Moment nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen Verkaufsstand findet. Redet mit der Person davor, ansonsten wendet euch dem Verkäufer zu. Hier könnt ihr eine Reihe von diversen Waffen und Rüstungen finden. Auch hier solltet ihr im Moment noch nichts kaufen. Was hier unnütz ist und was nicht, soll an einer späteren Stelle geklärt werden. Geht weiter nach links und ihr landet vor der Hafenmeisterei. Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser Wahnfried eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird das verneinen, also verlasst dieses Gebäude wieder. Was ihr jetzt noch machen könnt ist zum Pier zu gehen. Ihr könnt hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den Leuten quatschen. Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei der Flasche haben, die ihr am leeren Pier finden könnt, sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen könnt ihr hier aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte nur noch ein Haus übrig bleiben, der Laden östlich des beachten Hauses. Auch wenn es jetzt seltsam klingt, ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden vorbei und verlasst den Hafen durch den westlichen Ausgang. Ihr landet wieder auf der Weltkarte. Wählt nun den Ort links vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel der Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebäude auf das ihr in Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum einen versteckten Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank auf der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht nun wieder aus dem Schuppen raus und nach links über die Brücke. Bald steht ihr wieder vor einer Strohhütte.

Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)

Betretet das Gebäude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen vorfindet. Dieser wird euch, wie bereits schon Mauricius, rauswerfen, da ihr nicht angeklopft habt. Wieder draußen, klopft an die Tür und wartet auf das "Herein!". Dann geht wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr werdet u.a. erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und nicht nur seiner. Im Prinzip gibt es in ganz Königsberg nur noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis über Julie Kund getan hat, verlasst das Gebäude und geht weiter nach links bis ihr einen Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.

Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch

Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt, werdet ihr merken, dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr solltet an dieser Stelle wissen, dass ihr hier nichts falsch gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so gewollt. Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.

Um dieses Sidequest nun endlich zu starten benötigt ihr nur noch einen letzten Auslöser. Dazu kommt ihr eigentlich erst später, doch der Übersicht halber soll er bereits hier genannte werden. Der Auslöser befindet sich ganz im Südosten des Hafens in Sacha N. Machas Geschäft. Von ihm könnt ihr etwas über einen gepfählten Mann erfahren, dessen Katze sein Blut geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird Malthur seine Spekulationen über die Ghul-Katzen hinausplaudern. Das Sidequest ist damit erfolgreich gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst später machen, da ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests eh noch mal aufsuchen müsst.

Südlichöstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen Laden, wo ihr euch magische Sphären kaufen könnt, die alle wie z.B. die Feuerkugeln oder das Weihwasser aus den Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste mit nützen und unnützen Dingen. Westlich des Ladens gibt es eine verschlossene Strohhütte und westlich davon ein Haus in dem ihr ein stummes Mädchen und einen Raben finden werdet. Versucht das stumme Mädchen zweimal hintereinander an anzusprechen und ihr werdet verwundert feststellen, dass der Rabe anfängt zu sprechen. Ihr werdet nun eine rührende Geschichte eines Waisenkindes hören, das erst in der Kirche aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als Teufelskind gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen kann. Die Person die sich momentan als einziges um das Kind kümmert ist eine gewisse Kati, die aber schon seit längerer Zeit weg ist. Ihr könnt den Raben noch weiter ausfragen, müsst aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das Haus und geht weiter Richtung Klippenrand. Das rechte Gebäude hier beherbergt eine Mutter mit Kind. Im linken Gebäude findet ihr abermals eine gruselige Person mit Kapuze. Ihr werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen, bevor euch auch diese Person rauswirft. Was ihr auch sagt, nehmt nicht "Wir sind die wilden Wegelagerer" und zwar aus den gleichen Gründen wie schon bei Frägelschö. Natürlich habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch mal abzuspeichern *g*. Das Haus, neben dem der Fischstand steht, gehört einem der drei älteren Gäste aus dem Wirtshaus Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm könnt ihr eine Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport hinweist. Seid hier vorsichtig, ihr müsst gleich beim ersten mal euer Interesse zeigen, sonst habt ihr die Chance vertan. Links von diesem Gebäude gibt es noch einen Obststand. Hier werden einige der magischen Früchte verkauft, die ihr auch schon in Düsterburg bekommen konntet. Das gute daran, die Früchte hauen euch diesmal nicht ab. Ihr könnt tagsüber jederzeit hier hingehen und einkaufen wie es euch beliegt. Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkäufen warten. Südlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder eine kleine Strohhütte. Hier könnt ihr Schätze gegen Geld eintauschen, schwarz versteht sich. Da ihr hier noch gar nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet wenn ihr wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier fertig seid, geht wieder zurück zum Obststand, aber an ihm links vorbei und dann nach hinten hoch. Ihr werdet nun den regulären Teil von Klipping verlassen und hier nun eine Art kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tür verschlossen. Geht nun auf der Außenseite des Zauns entlang, links am Bauernhof vorbei nach hinten, um die Bäume herum, bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid. Hier findet ihr einen Erdhaufen, aus dem ihr mit der Spitzhacke ein Göttergeschenk ausbuddeln könnt, das in diesem Spiel existierende Äquivalent eines Megalixiers. Verlasst nun wieder dieses Gebiet und kehrt zum normalen Bereich von Klipping zurück. Von hier aus gibt es noch einen Weg nach Norden. Geht hier entlang und ihr landet wieder auf der Stadtkarte. Geht nach oben und ihr werdet einen Ort, genauer gesagt eine Villa auf einem Berg, finden, der mit "???" gekennzeichnet ist. Der Zugang zum Grundstück ist versperrt, aber es kann nicht schaden diesen Ort schon mal gesehen zu haben, er wird später noch eine wichtige Rolle spielen. Ansonsten verlasst nun wieder diesen Ort und kehrt zur Stadtkarte zurück.

Quest Nataschas Schatz

Dieses Quest setzt voraus, dass ihr erstens mit Natascha geredet und zweitens die Angel im Besitz habt. Geht zum Pier und sucht dort nach der Flasche im Wasser. Diese sollte er nun mit der Angel automatisch hochziehen. Falls nicht, hattet ihr zuvor die Flasche nicht begutachtet. Aber keine Sorge, Grandy wird es automatisch tun, sobald ihr versucht diese Stelle wieder zu verlassen. Geht nun in eurer Inventar und benutzt die Flasche. Grandy wird sie nun automatisch öffnen und eine Flaschenpost daraus ziehen. Geht erneut ins Inventar und lest die Flaschenpost. Ihr werdet erfahren, dass Nataschas Vater gestorben ist, aber einen Schatz hinterlegt hat. Geht zu Natascha ins Mietshaus hier am Hafen und überbringt ihr die Flaschenpost. Sprecht sie danach noch einmal an und sie wird einen potentiellen Ort für den Schatz nennen, einen Baum mit einem Astloch in Klipping. Diesen Baum findet ihr nun dort direkt rechts neben dem Fischstand. Greift ins Astloch und ihr werdet einen Zettel mit einer seltsamen Nachricht finden. Geht zu Natasche zurück und ihr erfahrt etwas von einer Schnitzeljagd. Geht wieder zum Baum mit dem Astloch, stellt euch genau an die Stelle wo ihr den Zettel aus dem Astloch herausgefischt habt und geht nun schrittweise: 3x runter, 38x rechts, 10x runter und klickt hier auf Enter. Sofern ihr eine Spitzhacke habt, werdet ihr nun Nataschas Schatz ausbuddeln. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten. Entweder den Schatz für euch behalten und beim Geldwechsler für 20000 Taler eintauschen (nicht empfohlen, gleiche Falle wie bei Fraägelschö) oder ihr geht mit dem Schatz nun zu Natascha und überbringt ihn ihr. Für diese nette Geste bekommt ihr nun 3000 EP, außerdem steigt nun Malthurs Meinung über euch, was eure Chancen für die Einflussnahme auf das Ende verbessert.

Quest: Die versunkenen Schätze

Dieses Quest erwartet, dass ihr erstens mit Gruzli in Altenberg über versunkene Schätze geredet, und ihr jetzt noch mindestens 3200 Taler in eurer Geldbörse habt. Geht wieder zum Hafen, zu dem Haus vor dem die Wache steht. Geht von dort aus nach rechts und ihr findet den Laden von Sacha N. Macha, einem Händler, der sich auf spezielle Auftragsbestellungen spezialisiert hat. Geht die Liste der möglichen Gesprächsthemen durch und Grandy sollte erwähnen, dass er etwas braucht, womit er unter Wasser atmen kann. Der Verkäufer wird euch sagen, dass ihr später wiederkommen sollt, da er Zeit braucht sich etwas passendes auszudenken. Kehrt zur Stadtkarte zurück und betretet den Hafen und den Laden erneut. Jetzt sollte Sacha N. Macha etwas eingefallen sein, doch müsst ihr ihm dafür ein paar Gegenstände bringen, und zwar einen runden Hohlkörper sowie wasserundurchlässige Kleidung. Für den Hohlkörper geht zu Sheevas Laden und kauft euch einen Globus. Für die Kleidung geht zum Laden in Altenberg und kauft euch gleich zwei Wachsjacken. Mit diesen ganzen Utensiliemn im Gepäck geht wieder zu Sacha N. Macha. Dieser wird euch die Gegenstände nun abnehmen und bitten später noch mal wieder zu kommen. Übrigens gibt es für jeden abgegebenen Gegenstand 2000 EP, macht also insgesamt 6000 EP. Verlasst wieder den Hafen, um auf die Stadtkarte zu kommen, geht wieder zurück und redet erneut mit Sacha N. Macha. Dieser hat euch nun einen Taucheranzug gebastelt, den er euch für 3000 Taler verkaufen möchte. Ihr müsst diesen Preis nun unbedingt akzeptieren, oder Sacha N. Macha ist beleidigt und ihr habt eure Chance für immer vertan. Nachdem ihr den Taucheranzug gekauft habt, verlasst den Laden.

Hinweis: Sacha N. Machas Hinweis

Nochmal zur Erinnerung. Von Sacha N. Macha erhaltet ihr bei richtiger Befragung den letzten Hinweis über die Ghul-Katzen. Nicht verpassen!

Kehrt nun dorthin zurück, wo ihr Frägelschö und die Leiter ins Wasser gefunden habt. Hier begutachtet die Leiter und der Spaß kann losgehen. Aber speichert lieber noch mal vorher ab. Grandy wird nun ins Wasser gehen, unten angekommen wird er erst mal stehen bleiben und nach ein bis zwei Sekunden einen Kommentar von sich ablassen. Die Spielregeln bei diesem Tauchgang sind nun folgende: Auf der rechten Seite findet ihr euren Luft-O-Meter, die Sauerstoffblasen dort zeigen also nichts weiteres an als den Luftvorrat den ihr noch habt. Ihr müsst das Wasser wieder verlassen habe, bevor der Vorrat zur Neige geht oder es heißt Game Over! Ziel ist es die diversen Schatztruhen, die hier überall verstreut rumliegen zu öffnen und die Schätze zu klauen. Dies könnt ihr nur machen wenn ihr euch in richtiger Position zur jeweiligen Schatztruhe befindet. Daneben liegen manchmal auch reine Dublonenhaufen auf dem Boden, die ihr euch ebenfalls krallen könnt. Leider gibt es an der Sache natürlich einen Hacken, denn ihr seid hier unten nicht alleine. Es gibt im Prinzip zwei Arten von Wasserbewohnern, die euch an eurer Arbeit hindern: Fische und Tintenfische. Die Fische sind nicht aggressiv und behindern lediglich euren Weg. Die Tintenfische hingegen jagen euch nach und rauben euch bei Berührung einen Teil eures Luftvorrats. Es gibt unter Wasser drei Arten von Tintenfischen.

Braun: Sehr langsam. Kaum an euch interessiert.

Rot: Aggressiv! Versuchen euch zu verfolgen.

Grün: Sehr aggressiv! Verfolgen euch. Sehr schnell!

Gebt am besten gleich den Gedanken auf alle Schätze auf einmal bergen zu wollen. Das ist unmöglich. Um alle Schätze zu heben, werdet ihr wohl mehrere Durchgänge hintereinander starten müssen. Dazwischen solltet ihr die Schatzsuche immer mal wieder unterbrechen und an Land abspeichern. Vom Startpunkt aus findet ihr eine Schatztruhe auf der rechten Seite. Auf der linken Seite und dann runter, findet ihr auch schon die Nächste. Noch etwas weiter runter, rechts am verschütteten Portal vorbei, gibt es auch schon die dritte Schatztruhe. Die Vierte findet sich gleich weiter runter in einem fast abgeschlossenen Areal mit vielen Fischen darin. Aus dem Areal wieder aus, nach links und dann weiter runter gabelt sich der Weg. Nehmt den linken Weg und ihr findet Kiste Nummer 5 und 6. Wenn ihr nun den rechten Weg wählt, gelangt ihr zu Kiste Nummer 7. Von hier aus nach links findet ihr einen Durchgang, der euch Zugang zu zwei geheimen Tunneln gibt. Geht den Durchgang hoch und nach rechts und tastet hier euch hindurch, um Schatz Nummer 8 bis 11 zu finden, die ihr diesmal automatisch aufheben werdet. Der letzte Schatz wird mit dem Klingeln einer Registrierkasse quittiert. Der linke Geheimtunnel führt euch fast wieder zum Anfang zurück. Hier könnt ihr die Schätze 12 bis 18 einsacken. Am Ende gibt es auch wieder das Kassengeräusch. Südlich vom Eingang zu den Geheimtunneln ist ein Dublonenhaufen und noch etwas weiter südlich Kiste Nummer 19. Vorsicht! Diese Gegend wird von einem grünen Tintenfisch patrouilliert. Der Dublonenhaufen selbst enthält die Schätze 20 bis 50. Ja, ihr habt richtig gelesen. Ihr könnt euch aus diesem Haufen insgesamt 30-mal bedienen, bevor er verschwindet, auch wenn ihr das wegen der Tintenfische sicherlich nicht in einem Durchgang schafft. Habt ihr alle Schätze erfolgreich geborgen, schaut in eurem Inventar nach. Hier findet ihr einen neuen Geldsack, der eure bisher geborgenen Dublonen enthält. Wenn ihr wirklich alle Schätze geborgen haben solltet, werdet ihr hier nun 43400 Dublonen in euren Händen halten. Geht damit zum Geldwechsler in Klipping. Dieser gibt euch nun bei einem Umtauschkurs von 1:1 insgesamt 43400 Taler dafür. Und nein, es gibt keine Möglichkeit das Gold der Dublonen einzuschmelzen, um einen Umtauschkurs von 3:1 zu bekommen.

So, jetzt habt ihr lange genug eure Zeit mit Nebensächlichkeiten verbracht. Es wird Zeit zum Baron zu gehen. Geht zur Stadtkarte und sucht das Schloss auf. Sobald ihr durch das Schlosstor seid, werdet ihr Hauptmann Drakonis begegnen, dem ihr von eurem Anliegen berichtet. Geht dann direkt ins Schloss rein (ignoriert erst mal das Nebengebäude) und dort immer weiter nach Norden bis ihr auf den Berater von Baron Serafin von Schöppelbrunn, einem gewissen Grimor Schlangenzahn, trefft. Dieser ist erschreckenderweise sehr ablehnend gegenüber euch und will euch erst gar nicht richtig zuhören. Wenn ihr die Wahl habt, gebt klein bei (versucht es nicht mit Gewalt) und verlasst wieder das Schloss. Sucht nun wieder Hauptmann Drakonis auf, der hier irgendwo rumlaufen sollte, und sprecht ihn an. Malthur wird nun mutmaßen, dass Grimor von Wahnfried bezahlt wurde und dass es besser sei mal in seinem Zimmer nachzusehen. Drakonis wird euch den Weg ebnen uns sich euch anschließen. Geht zurück ins Schloss und rein in den rechten Gang. Hier könnt ihr euch nun eines der Gemälde ansehen, ansonsten geht erst nach rechts und dann den Weg ganz nach hinten bis zur Tür auf der linken Seite. Drakonis wird hier nun Schmiere stehen, währenddessen ihr euch erst mal in Schlangenzahns Zimmer umschaut. Sobald ihr drin seid, eilt sofort zum Speicherpunkt und speichert ab. Ihr habt jetzt nur noch wenig Zeit. In dieser Zeit müsst ihr den Beweis für Schlangenzahns Verrat gefunden haben oder es heißt: Game Over! Ihr werdet bei dieser Aktion übrigens einmal gewarnt. Nehmt die Streitaxt von der Wand, wenn ihr wollt, ansonsten geht zur Rüstung und untersucht sie. Hier findet ihr einen Schlüssel. Geht nun mit diesem zur größeren der beiden Schatztruhen und öffnet sie. Klaut die 3000 Taler und Grandy wird ein kleiner Schlüssel auffallen, den er sich nun automatisch einsteckt. Geht hiermit zur kleinen Schatztruhe, schiebt den Stuhl zur Seite und öffnet diese ebenfalls. Ihr findet hier nun einen verdächtigen Brief. Geht ins Inventar und lest ihn, um zu erfahren, dass er von Wahnfried ist. Jetzt sollte alles automatisch ablaufen. Grimor betritt den Raum, ihr konfrontiert ihn mit dem Brief und Drakonis nimmt Grimor fest. Als nächstes findet ihr euch wieder im Thronsaal wieder, wo auch schon der Baron ankommt. Nach einem kurzen Wortwechsel mit Schlangenzahn, und einem viertätigen Schiffembargo, das der Baron euch gewährt, habt ihr nun die Gelegenheit Grimor zu verhören. Stellt ihm alle der drei Fragen und Grandy wird wegen Grimors mangelnder Kooperativität Malthur auffordern seine Gedankenverschmelzung durchzuführen. Malthur wird ein wenig zögern, aber beharrt darauf. So erfahrt ihr nicht nur ein klein wenig mehr von Grimor, sondern Malthurs Meinung über euch steigt ebenfalls ein wenig. Sobald ihr euren Charakter wieder bewegen könnt fragt den Baron komplett aus. Von ihm erfahrt ihr unter anderem was das für eine Villa auf dem Berg war, nämlich nichts anderes als Wahnfrieds ehemalige Villa auf dem Berg Düsterbrocken. Nachdem ihr hier fertig seid, verlasst das Hauptgebäude und betretet das Nebengebäude. Ihr seid nun in der Magischen Akademie. Redet mit dem jungen Mann am Tresen und fragt ihn aus. Zahlt die 5000 Taler Studiengebühren und ihr dürft nun in die drei Räume gehen, um bei den Magistras diverse Zaubersprüche zu lernen. Es wird nun endlich Zeit für eine kleine Übersicht über die Dinge, für die es sich lohnt Geld auszugeben und für welche nicht.

Tipp: Shoppen, Lernen, Haushaltskasse

Eure Geldmittel in Königsberg werden nicht unerschöpflich sein, die Preise für viele Waren sind hingegen recht gesalzen. Ihr werdet noch Gelegenheiten bekommen an Geld zu kommen, dennoch solltet ihr möglichst gut haushalten und erst mal das wichtigste zuerst kaufen.

Magische Akademie:

Diese Akademie sollte bei euch oberste Priorität haben, zumindest was einige Zaubersprüche betrifft. Lernt bei der Weißen Hand sowie dem Grünen Daumen die Lektionen II komplett durch, so dass ihr die dortigen Magien in ihrer stärksten Stufe beherrscht. Schwächere Varianten helfen euch nicht viel. Auf diese Weise solltet ihr jedenfalls einen Massenheilzauber sowie einen Lichtzauber auf alle Gegner beherrschen. Die Lektionen I der Weißen Hand und der Grünen Daumens haben dann geringere Priorität und die Magien der Schwarzen Hand die geringste, letzteres solltet ihr euch wirklich nur zulegen wenn ihr nicht wisst wohin mit eurem Geld, die schwarzen Zauber sind gegen die meisten Gegner, auf die ihr noch treffen werdet, nämlich recht wirkungslos.

Waffenstand:

Hier könnt ihr mitunter die beste Ausrüstung kaufen. Vergesst die Drachentöter-Schwerter. Die Vampirblender und -spalter sind zwar vom reinen Kraftwert her schwächer, aber in der Praxis stärker. Die meisten Gegner auf die ihr noch trefft, werden nämlich Vampire sein. Außerdem bekommt ihr noch an anderer Stelle ein noch viel besseres Schwert. Kauft Grandy einen Drachenpanzer, wenn ihr könnt, und den anderen, außer Malthur, ein Schuppenhemd. Danach folgen die Helme. Die Schilde sind wie die Schwerter hingegen unnütz.

Der Tinkturen-Laden:

Hier könnt ihr ebenfalls massig Geld ausgeben. Ihr solltet jedoch auch hier aufpassen wofür. Zu schwache Heiltränke werden euch bei den Kämpfen des letzten Kapitels nicht viel weiterbringen. Wenn ihr also Heilmittel für die ganze Party kaufen wollt, solltet ihr lieber zum Staub der Allheilung, als zum Staub der Genesung greifen. Heilkräuter und Magietränke könnt ihr an dieser Stelle jetzt eigentlich auch schon vergessen. Das Minimum sind hier Heiltränke, wenn nicht gar Elixiere. Riechsalz habt ihr sicherlich noch genug, kauft stattdessen lieber ein paar Muntermacher bzw. vielleicht noch etwas Staub des Lebens hinzu. Medizin werdet ihr höchstwahrscheinlich noch genug haben. Die absolute Deluxe-Tinktur ist natürlich das Göttergeschenk. Ihr solltet euch jedoch dreimal überlegen, ob ihr für 9000 Taler ein Göttergeschenk kaufen wollt, oder nicht doch lieber mit 3 Elixieren für 1800 Taler den selben Effekt erreichen wollt. Nicht dass ihr das jetzt falsch versteht, bei den Endkämpfen am Schluss des Spiels kann ein Göttergeschenk durchaus Leben retten, aber ihr solltet zumindest jetzt noch damit warten bis ihr nichts mehr anderes braucht, sprich, bis kurz vor Spielschluss.

Magischer Obststand:

Hier könnt ihr euch wieder einmal für Relativ wenig Geld eure Statuswerte erhöhen lassen. Dummerweise könnt ihr dies aber nicht als Alternative für z.B. Waffen oder Rüstungen verwenden, da einfach das entsprechende Obst fehlt. Wenn ihr schon Prioritäten setzen wollt, dann solltet ihr auf Libras Geschwindigkeit achten. Sofern sie die Heilmagie hat, ist es besser zu wissen, dass sie immer als erstes in einer Kampfrunde zum Zug kommt. Das ganze hängt natürlich von eurem Level ab.

Sheevas Laden:

Das einzig wirklich nützliche sind hier Amulette gegen schwarze Magie und vielleicht die gegen Blutmagie. Alles andere könnt ihr vergessen. Mit Feuer, Wasser, Erde, Luft oder gar Licht wird euch kein Monster mehr angreifen. Allerdings werdet ihr die Amulette höchstwahrscheinlich eh nur in der ersten Hälfte des Kapitels brauchen, wenn überhaupt. Dieser Laden hat also niedrige Priorität.

Kardamons Laden:

Gemeint ist der Zaubererladen in Klipping. Hier gilt ähnliches wie für Sheevas Laden. Die Wesen mit denen ihr es noch zu tun bekommt, sind fast alles Kreaturen der Finsternis. Daher ist die Weiße Sphäre auch das wirklich einzig nützliche Mittelchen hier. In ganz bedingtem Maße auch noch die Rote Sphäre, aber den Rest könnt ihr eigentlich vergessen. Wenn ihr noch Geld über habt, kauft euch ein paar Weiße Sphären wenn ihr wollt, ansonsten lasst es bleiben.

Nachdem ihr nun alle Besorgungen getroffen und alles erledigt habt, wird es Zeit noch mal zu Junzt zu gehen. Geht also zurück nach Altenberg zum Haus von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet nun die Stimmen von Junzts Neffen Justus und Jonas hören, die gerade im Haus ihren Schabernack zu treiben scheinen. Von ihnen erfahrt ihr, dass Junzt momentan nicht zu sprechen und sein Diener Derleth erst später wiederkommt. Man solle es erst am nächsten Tag versuchen. Geht nun zum Gasthof und bestellt euch ein Zimmer. Geht dann nach oben und es folgt ein kurzes Gespräch. Tarius möchte sich noch ein wenig in der Stadt umsehen. Lasst Grandy sagen, dass sich Tarius halt alleine noch ein wenig umsehen soll, um in Malthurs Gunst zu steigen, und ihr werdet euch kurz darauf automatisch zu Bett legen.

TAG 2: ZU BESUCH BEI JUNZT

Am nächsten Morgen wacht ihr wieder auf und Tarius liegt immer noch nicht im Bett. Wie es scheint hat er die ganze Nacht wach geblieben zu sein. Nachdem Tarius dann doch kommt und Libra ihm ordentlich den Kopf gewachen hat, muss Grandy auch noch seinen Senf dazugeben. Je nachdem wie ihr reagiert steigt oder fällt auch hier Malthurs Meinung von Grandy. Tarius anzuschreiben wird sich dabei nicht auswirken, die zweite Option Malthurs Meinung steigen, und die dritte Malthurs Meinung sinken lassen. Nun verlasst den Gasthof.

Hinweis: Das Schlaflied

Nachdem Tarius die Nacht bei dem Gesangswettstreit in der Taverne verbracht hat, hat er ein neues Lied, das Schlaflied, gelernt. Nun sollte Tarius alle vier Lieder beisammen haben. Falls ihr es noch nicht gemerkt haben solltet, alle Lieder beziehen sich auf die vier Tageszeiten: Morgen, Tag, Abend, Nacht.

Eigentlich ist es nun an der Zeit zu Junzt zu gehen. Doch bevor ihr das tut, könnt ihr noch ein Sidequest spielen.

Quest: Das Kraut und das heilige Schwert

Geht nochmal nach Klipping und dort an dem Obststand vorbei zum Bauernhof. Hier werdet ihr nun eine Szene sehen wo zwei Personen von Rondrian und zwei weiteren Schlägern bedroht werden. Scheinbar haben die beiden illegales Rauschgift angebaut, und die drei drohen nun den ganzen Hof in Flammen aufgehen zu lassen. Danach gehen die Drei. Geht zu Sacume, dem Mann mit der blauen Mütze, und ihr erfahrt ein wenig mehr über den Wohnort von Rondrian zu erfahren. Außerdem habt ihr hier die erste und einzige Möglichkeit von Sacume etwas von seinem Kraut des Mondes zu bekommen. Fröhliches Kiffen ^^. Redet nun mit Baha, der anderen Person. Ihn könnt ihr ordentlich ausfragen, wobei ihr den Tipp bekommt die Büttel zu fragen, wo Rondrian wohnt. Geht nun ins Haus und untersucht den Schrank auf der rechten Seite. Hier findet ihr ein heiliges Schwert. Versucht es "nicht" zu stehlen. Für die Erkenntnis gibt es jedenfalls erst mal 1000 EP. Ihr könnt nun wenn ihr wollt nach Altenberg zum Stadtausgang gehen und den Büttel befragen. Ihr werdet nach zweimaliger Befragung sowohl einen kleinen wenn auch nicht weiter informativen Hinweis auf seinen Wohnort, sowie den Grund erfahren, wieso Rondrian nicht mehr hier steht. Ansonsten sucht in Klipping die Strohhütte links neben dem Magie-Laden auf, welche man nun betreten können sollte. Hier trefft ihr auf einen der zwei Schläger von Rondrian, der euch aber durchlässt. Geht zur Leiter und klettert runter. Ihr landet nun in einer Art Höhle unter dem Haus und könnt hier auch Rondrian sehen. Sprecht ihn an und erfahrt, dass er wegen der nicht mehr vorhandenen Bedrohung aus Düsterburg entlassen wurde. Grandy wird ihn nun automatisch bezüglich eines neuen Jobs zu Dankwart schicken. Nachdem Rondrian gegangen ist könnt ihr die Kiste öffnen und die 9000 Taler daraus entnehmen. Keine Sorge, Malthur wird darauf nicht negativ reagieren. Geht nun wieder die Leiter hoch, nehmt die Dolche von der Wand und verlasst die Hütte. Geht nun wieder zu Sacume und redet mit ihm. Danach betretet das Haus und redet dort mit Baha. Zur Belohnung für eure Hilfe wird er Grandy nun ein heiliges Schwert geben. Dieses muss von Grandy nur noch mit einem Namen versehen. Herzlichen Glückwunsch! Ihr seid nun im Besitz von Lazalantin, dem besten Schwert des ganzen Spiels.

Quest: Tibor und der schwarze Beutel

Erinnert ihr euch an den seltsamen Beutel, den ihr im Ostteil des Hafens ausgraben solltet? Der mit den zwei Augäpfeln drinnen, die ihr nicht aufessen solltet? Gut, geht nun zum Hafen und sucht etwas links von der unteren Taverne nach einer blonden Person, die sich hier jetzt neu aufhalten sollte. Sprecht sie an und sie wird sich euch als Tibor Arekna zu erkennen geben. Dieser sucht nach besagtem schwarzen Beutel. Gebt ihn diesen und ihr erhaltet 500 EP, wenn ihr nicht in den Beutel geschaut habt und 2000 EP wenn ihr in den Beutel geschaut habt. Die Augäpfel müssen sich natürlich immer noch im Beutel befinden. Außerdem erfahrt ihr bei letzterem dann wozu die Augäpfel gut sind. Sie dienen dazu in einem Mordfall seine Unschuld zu beweisen.

Hinweis: Tarius Ausrüstung

Ihr habt nun die letzte Gelegenheit Tarius mit den neuesten Rüstungsteilen auszurüsten. Nachher werdet ihr nicht mehr dazu kommen.

Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet eine recht unfreundliche Stimme von der anderen Seite der Tür hören, die euch wegzuscheuchen versucht. Klopft ein zweites mal an die Tür und sagt, dass ihr "Freunde von Dankwart" seid. Man wird euch nun hereinlassen. In der Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth, dem Diener der Familie. Fragt ihn aus und geht dann in den hinteren Raum, wo auch schon andere Gäste auf Herrn von Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a. einen gewissen Herrn Bloch, seines Zeichens Psychiater, und eine gewisse Frau Serena antreffen, die Tarius aus dem Sängerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint Derleth im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die Eingangshalle zu kommen. Redet noch mit dem Rest der Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen von Herrn von Junzt. Sprecht sie an und einer der beiden wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm einfach bis in den ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den vier, dann klopft es auch schon an der Tür. Herr von Junzt erscheint. Es folgt nun ein kurzer Wortwechsel, der damit endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt präsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch bietet euch Junzt an ihn nach dem Abendessen noch mal treffen zu dürfen, wo man dann alles in Ruhe bereden kann. Ihr habt nun die Möglichkeit mit euren Freunden noch ein wenig zu reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch anflüstert, flüstert zurück. Sprecht ihn noch ein zweites mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum verlassen. Redet dann mit Malthur und hakt im Gespräch einmal nach. Dann verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun Gelegenheit euch im Haus noch ein wenig umzusehen. Im Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von Elric Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich gerade Tarius mit Frau Serena aufhält. Geht dann ins Erdgeschoss und sucht die Küche auf. Hier findet ihr noch einen der Neffen des Herrn Junzt. Da alle anderen Räume entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind, geht in euer eigenes Zimmer zurück und sprecht mit Libra. Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig ausruhen wollt. Einige Zeit später klopft es auch schon an der Tür. Derleth lässt euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr es euch derweil noch im Warteraum gemütlich machen sollt. Nehmt Libra und Malthur mit und dann macht euch auf den Weg. Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann und auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhält. Redet mit jedem von ihnen ein bis zweimal und holt vor allem Tarius in die Party. Nun sollte Derleth völlig verstört im Raum aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den Speisesaal gehen müsst. Verlasst den Raum und geht nach rechts und dort die erste Tür hinein. Ihr findet nun Herrn von Junzt auf dem Boden liegend: tot! Für Bloch ist die Sache eindeutig, Herzversagen, für Grandy jedoch nicht. Er glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr euch auch schon alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit Indizien zu sammeln und Beweise zu finden. Ihr könnt nun fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten Blumenvasen untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also diesen Raum, dann verlasst ihn.

Hinweis: Die Gemälde des Herrn von Junzt

Wie schon in Wahnfrieds Schloss hängen auch in diesem Haus überall verschiedene Gemälde rum, die diesmal alles Kreaturen aus der Hölle, dem Reich des Dunklen Gottes, zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die meisten Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind seine Kommentare dazu entsprechend. Ihr solltet sie euch nicht entgehen lassen. :-)

Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Küche und redet hier mit Justus und Jonas. Untersucht auch die Küche und ihr werdet u.a. ein Messer mit der Aufschrift "Stirb Junzt!" finden. Geht nun in den hinteren Raum, der nun offen sein sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im Bett ein Buch über Tinkturen und Gifte. Zurück im Flur und dann in der Eingangshalle könnt ihr nun auch den Warteraum untersuchen, ansonsten geht weiter nach links und geht durch die Tür rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut euch nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die Treppe hoch. Ignoriert erst mal euren eigenen Raum und inspiziert erst mal alle anderen Räume und redet auch dort mit den Leuten. So könnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der Hernn Zann eine verdächtige Phiole mit einer stinkenden Flüssigkeit finden. So langsam scheint hier jeder der Mörder sein zu können *g*. Nachdem ihr mit allen fertig seid, geht in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen anderen, im Junzts Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien, die ihr gefunden habt gibt es Erfahrungspunkte.

- Elric Zann: Wenn Fläschchen gefunden 500 EP, sonst 0 EP

- Derleth: Wenn Buch gefunden 500 EP, sonst 0 EP

- Frau Serena: 0 EP

- Justus und Jonas: Wenn Messer gefunden 500 EP, sonst 0 EP

- Robert Bloch: 0 EP

- Verrückter Einfall (Tarius): 0 EP und spätere negative Auswirkungen

- Tollkühner Einfall (Junzt): 500 EP, aber erst etwas später

Egal wie sehr ihr euch angestrengt, keiner der Beweistücke wird ausreichen, den Mörder zu überführen. Ihr werdet euch auf jedem Fall mit einem niedergeschlagenen Grandy in eurer Zimmer zurückkehren. Nach einem kurzen Gespräch klopft es aber auch schon wieder an der Tür. Geht alleine mit Grandy raus und ihr trefft unerwartet vor dem Zimmer auf Derleth, der euch auffordert ins Zimmer des Herrn von Junzt zu gehen. Danach verlässt Derleth euch. Wieder in eurem Zimmer nehmt Libra und Malthur mit und geht die Treppe runter und öffnet die Tür rechts daneben. Im Zimmer des Herrn Junzt trefft ihr nun auf: Herrn Junzt! Und zwar ist dieser quicklebendig. Nachdem ihr ihn ansprecht, wird er sogleich auf das Gemälde hinten an der Wand gehen und plötzlich verschwinden. Folgt ihm und ihr werdet in ein geheimes Arbeitszimmer teleportiert. Hier redet wieder mit Herrn Junzt und ihr erfahrt, dass er seinen Tod vorgetäuscht hat, um einem Handlanger des Dunklen Gottes hier im Haus zuvor zu kommen. Die Rede ist aber hier nicht von Malthur, sondern: Serena! Jetzt erst wird den beteiligten klar, dass Tarius immer noch bei Serena ist. Eilt aus dem Arbeitszimmer raus und in den ersten Stock in Serenas Zimmer. Es ist leer! Eilt nun wieder zurück zu Herrn Junzt und er sagt euch, dass Frau Serena ein Fachwerkhaus weiter südlich in Altenberg hat. Mit diesem Wissen verlasst das Haus. Die Jagd nach Serena beginnt!

NACHT 2: AUF DER JAGD NACH SERENA

Vor dem Haus von Junzt werdet ihr nun merken, dass es inzwischen dunkel geworden ist. Nehmt den Ausgang nach Süden und geht dann zum Fachwerkhaus am Platz mit dem Brunnen. Hier speichert erst mal ab. Die Tür sollte offen sein. Geht hinein und den Flur entlang durch die nächste Tür. Dahinter nehmt den rechten Weg und geht durch die Tür, um in die Küche zu gelangen. Hier untersucht den Schrank auf der rechten Seite für ein Elixier. Verlasst nun wieder die Küche und nehmt den anderen Weg, um ins Wohnzimmer zu gelangen. Hier geht etwas nach rechts und ihr findet Tarius auf dem Boden liegend: tot! Nun wird sich Libra vor ihm hinknien, Malthur aber drängen weiterzugehen. Wenn dann das Geräusch im Haus entscheidet müsst ihr Libra ansprechen. Wählt die erste Option und schreit sie an, um zu erreichen, dass sie mitkommt. Dann verlasst das Zimmer, geht durch die Flure und verlasst letztendlich das Haus. Vor dem Haus trefft ihr auf Serena. Doch sie ist nicht alleine gekommen, sie hat zwei Vampire mitgebracht.

Gegner: Serena, Vampir, Vampiroma

LP: 3300, 730, 687

EP: 0

Spezial: Vampirbiss, Blutsaugen, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*, Genesung***

Schwäche: Platzierter Angriff(!)**, Licht**

Geld: keines

Item: nichts

*bei den Vampiren erst ab Level 39 **nur Vampire ***nur Serena

Euer erster Kampf in Kapitel 5 ist ein recht happiger. Jedenfalls kann er unter Umständen recht schwer werden, ein wenig abhängig vom Zufall. Sobald euer durchschnittlicher Level 39 überschreitet, kann jeder der drei Gegner die Umhüllende Finsternis einsetzen. Sollten alle drei Gegner in der gleichen Kampfrunde auf die gleiche Idee kommen, nämlich diesen Zauber einzusetzen, dann gute Nacht! Was ihr außerdem noch wissen solltet ist, dass Serena selbst kein Vampir ist. Sie ist also gegen die weiße Magie von Libra recht unempfindlich. Lasst Libra dennoch Sternenschauer einsetzen, während Grandy sich erst mal auf einen einzigen Vampir bei seinen Attacken konzentriert. Ihr solltet diese beiden überhaupt so schnell erledigen wie es geht, und euch erst dann auf Serena konzentrieren. Ein Highlight in diesem Kampf ist sicherlich Malthur. Seine Kampfmagien hauen einfach nur rein, und sollten alles was Libra beherrscht locker übertrumpfen. Lasst euch dabei nicht irritieren, dass Malthurs Magie eigentlich schwarze Magie ist. Gegen seine Art der schwarzen Magie gibt es selbst bei Kreaturen der Finsternis keinen Schutz. Lasst Malthur erst gegen alle Gegner Verdammnis einsetzen, und wenn Serena alleine ist eventuell Verfall. Sobald Serena nur noch 65% Prozent ihrer Lebensenergie besitzt, neigt sie dazu Genesung einzusetzen. Sobald sie nur noch 50% Lebensenergie hat bzw. die siebte Kampfrunde erreicht wurde, wird sie in der nächsten Runde flüchten.

Serena wird nun von euch fliehen. Lauft ihr so schnell es geht hinterher und achtet nicht auf eventuelle Häuser oder Türen. Momentan könnt ihr eh nirgendwo rein. Verfolgt sich nach und nach durch Altenberg, den Hafen und Klipping bis zum Düsterbrocken, wo sie euch dort spätestens abhängen wird. Das Tor zum Grundstück sollte nun offen stehen. und von herumlaufenden Vampiren bewacht werden, die es auszuschalten gilt. Seid auch hier auf der Hut weil auch hier die Gegner möglicherweise die Umhüllende Finsternis beherrschen. Weiter hinten und ein wenig weiter links auf dem Grundstück findet ihr ein großes Grab. Offensichtlich irgendein Vampirversteckt, aber momentan könnt ihr hier noch nichts tun. Geht noch weiter nach hinten und ihr findet Wahnfrieds alte Villa, die ihr nun betreten solltet. In der Eingangshalle trefft ihr nun auf Sol Aeinur. Nach einer kurzen Unterhaltung geht zum Speicherpunkt und speichert ab. Geht nun durch die Tür und ihr findet einen Raum mit zwei Särgen. Ihr könnt beide öffnen, doch die Särge sind leer. Geht nun wieder durch die hintere Tür und ihr trefft auf die nächsten Vampire, die ihr auch plattmachen solltet.

Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 1)

Wenn ihr die Vampiressen erledigt habt, solltet ihr nun sehen, wie eine der Vampiressen sich in Qualm auflöst, die andere aber zu Nebel wird und verschwindet. Geht gleich zu den beiden Särgen in den letzten Raum zurück. Der linke Sarg sollte nun wieder geschlossen sein. Sofern ihr den Hammer und mindestens einen geweihten Pflock habt, könnt ihr der Vampiresse nun endgültig den Rest geben. Öffnet dazu den Sarg und pfählt die Dame. Als Belohnung erhaltet ihr nun 5500 EP.

Geht nun wieder zum Raum wo ihr die beiden Vampiressen bekämpft habt und untersucht dort die Tür. Diese ist magisch verschlossen also geht nach links, wo ihr euch nun in einem Gang wieder findet. Hier ist auch ein Gemälde und eine Nische für eine kleine Küche. Untersucht den Herd und ihr findet einen Dolch. Nehmt nun den Weg nach Norden und ihr gelangt in eine Sackgasse. Hier findet ihr neben einem Skelett, dass ihr untersuchen könnt, auch einen Schrank, dem ihr ein Magisches Amulett entnehmen könnt. Geht wieder zurück und durch die diversen Bereiche den Gang so weit nach unten durch, bis es nicht mehr weitergeht. Geht dann nach rechts und in den Raum rein. Hier findet ihr einen Sarg auf dem Boden. Öffnet ihn und heraus steigt Xelram.

Gegner: Xelram

LP: 6000

EP: 0

Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht

Geld: keines

Item: nichts

*ab Level 39

Dieser Kampf ist einfach. Geht mit Xelram einfach so um, wie ihr mit Vampiren sonst auch umgeht. Sobald Xelram nur noch 90%, seiner Lebensenergie hat, verwandelt er sich in der nächsten Runde in eine Fledermaus und macht die Flatter.

Nachdem Xelram geflohen ist, untersucht den leeren Sarg und ihr findet einen Magie-Trank. Geht nun zu der Stelle wo sich die magisch verschlossene Tür befunden hat. Diese sollte nun offen stehen. Geht hindurch und ihr findet im Raum Sol und Xelram, der von Sol gerade zu Kleinholz verarbeitet wird. Nachdem Xelram geköpft und die Überrest verbrannt wurden, folgt eine kleine Unterhaltung. Am Ende gibt euch Sol 10 Phiolen mit sogenanntem sarabäischem Feuer und verschwindet dann. Untersucht nun den Schrank links von euch, wo ihr einen Heiltrank finden könnt. Dann geht durch die hintere Tür und ihr findet endlich Serena. Nach einem kleinen Gespräch, bei dem Grandy und Malthur versuchen Informationen aus ihr herauszupressen erscheint in einer beeindruckenden Szene Wahnfried und bringt Serena um, bevor er dann wieder verschwindet. Untersucht nun den offen stehenden Sarg, der mit Erde gefüllt ist. Untersucht ihn noch mal und ihr werdet ihn automatisch mit einer der Phiolen des Sarabäischen Feuers zerstören. Geht nun zu den drei geschlossenen Särgen, öffnet diese und zerstört sie auch. Nun schaut euch den Boden etwas genauer an. Hier findet ihr drei Schatten, wo anscheinend einst drei Särge gestanden hatten. Geht zu jeder dieser Stellen und Grandy wird klar, dass Wahnfried noch drei seiner Särge irgendwo in der Stadt versteckt haben muss.

Hinweis: Sarabäisches Feuer

Das sarabäische Feuer ist euer Mittel, um Wahnfrieds Särge zu zerstören. Nach der Aktion mit den vier Särgen sollten von den 10 Phiolen noch 6 übrig sein. Davon braucht ihr mindestens 3 um die restlichen Särge zu zerstören. Mit dem saräbäischen Feuer kann man aber noch mehr machen. Erst mal kann man damit verhindern, dass Opfer von Vampiren selbst zu Vampiren werden, indem man ihre Leichen damit verbrennt. Außerdem kann man das sarabäische Feuer im Kampf gegen Vampire verwenden. In einer Kampfrunde muss das Feuer angezündet und in der darauf folgenden Kampfrunde auf einen Gegner geworden werden. Der Schaden ist immens und beträgt fast immer 999 LP. Doch solltet ihr das nicht überbewerten, da ihr dafür ja 2 Kampfrunden braucht. Außerdem solltet ihr damit vorsichtig sein, denn wenn ihr vergesst das brennende Feuer zu werden, oder wenn der Kampf vorher vorbei ist, könntet ihr Schaden erleiden. Auch ist es möglich, dass sich eure Charakter weigert, das Feuer zu zünden. Dies passiert immer dann, wenn ihr sonst nicht mehr genügend sarabäisches Feuer für die Särge hättet.

Mit diesem Wissen verlasst nun die Villa und auch den Düsterbrocken. Ihr findet euch danach erst mal auf der Stadtkarte wieder. Die drei einigen sich darauf Tarius Leichnam erst mal in die Kirche zu bringen.

TAG 3: DIE SUCHE NACH DEN SÄRGEN

Ihr beginnt den neuen Tag vor der Kirche, wo Libra immer noch um Tarius trauert. In dem kleinen Gespräch nun wird Libra auf Malthur sauer. Ihr solltet hier zu Malthur halten, um weiter seine Wertschätzung zu gewinnen. Nach dem Gespräch könnt ihr in die Kirche gehen wenn ihr wollt, wo ihr Tarius in einem Sarg aufgebettet vorfinden werdet. Ansonsten geht als nächstes erst mal zum Haus von Herrn von Junzt und sucht ihn in seinem geheimen Arbeitszimmer auf. Redet mit ihm und er wird euch nach einer Weile ein Buch mit dem Titel "Der Hexenhammer" geben. Geht ins Inventar und benutzt das Buch, um es zu lesen. Nachdem ihr das Buch durchgelesen habt, redet noch mal mit Junzt und er wird über Wahnfrieds Plan spekulieren. So vermutet er, dass Wahnfried Grandys und Libras Tochter dazu benutzen will, um über sie mit dem Dunklen Gott in Kontakt zu kommen. Vermutlich soll sie als Wirt dienen. Mit diesem Wissen verlasst dann wieder das Haus. Es wird Zeit nach den Särgen zu suchen. Da Serena offenbar für die Beschaffung von Verstecken für Wahnfried verantwortlich war, was liegt da näher als sich einmal in ihrem Haus umzusehen? Geht zu Serenas Haus und sucht dort drinnen das Zimmer auf, in dem Tarius getötet wurde. Geht zum Schrank in der linken hinteren Ecke des Zimmers und durchsucht ihn. Ihr findet hier eine Art Zahlungsliste über die Geldausgaben, die Serena in letzter Zeit getätigt hatte. Da scheinbar riesige Geldmengen geflossen sind, kommt nun der Verdach auf, dass Serena für Wahnfried ein Haus in Königsberg gekauft haben könnte. Untersucht nun den Schminktisch zwischen den beiden Teilräumen und ihr könnt ihr zwei Magie-Tränke finden. Außerdem könnt ihr auch den Teddy auf dem Bett untersuchen, wenn ihr wollt. Verlasst nun wieder das Haus und geht zum Rathaus der Stadt. Das Rathaus ist nicht weit von Serenas Haus entfernt. Einfach von Serenas Eingangstür zum nächsten Abschnitt nach rechts gehen und in die nächste Tür reingehen. Sprecht hier mit dem Mann am Tresen, der euch zum Offizium 2 schickt. Geht nun nach rechts zum nächsten Abschnitt und ihr findet das Offizium 2. Redet mit der Frau am Tresen, worauf ihr erfahrt, dass ihr ohne Erlaubnis einer Amtsperson nicht eingelassen werdet. Nach dem Gespräch verlasst das Rathaus wieder und macht euch auf dem Weg zum Schloss. Geht zum Baron und redet mit ihm, damit ihr von ihm eine Empfehlung für das Rathaus bekommen könnt. Er ist bereit eine Empfehlung zu erstellen, doch das dauert seine Zeit. Ihr habt nun die Wahl zu warten oder euch derweil noch anderweitig umzusehen. Hier solltet ihr euch entscheiden erst mal zu gehen und später wiederzukommen, denn es gibt bezüglich der Särge noch eine zweite Fährte der ihr folgen könnt. Führ diese Fährte benötigt ihr aber ein Laterne, die ihr aber sicherlich noch besitzen solltet. Verlasst das Schloss und geht zu Wahnfrieds Villa. Auf dem Grundstück vor Wahnfrieds Villa findet ihr einen großen Grabstein, ihr erinnert euch sicherlich noch. Untersucht den Grabstein und ihr werdet ihn nach hinten schieben können, was dazu führt, dass sich der Eingang in eine Gruft offenbart. Nachdem ihr die Leiter hinuntergestiegen seid, untersuch den Gang, in dem ihr euch befindet. Vorsicht! Es gibt in diesem Gang Gegner, denen man nur schwer ausweichen kann. Nachdem ihr euch durchgekämpft habt, findet ihr am Ende des Ganges einen Sarg. Bingo! Ihr habt den ersten der drei vermissten Särge gefunden. Öffnet den Sarg und klickt ihn danach noch mal an, um eine Phiole sarabäisches Feuer reinzuschmeißen. Nachdem der Sarg zerstört wurde, verlasst die Gruft wieder und macht euch auf den Weg zurück zum Schloss. Nachdem ihr wieder beim Baron seid, sprecht ihn an und er sollte euch nun die Empfehlung geben. Geht nun wieder zurück ins Rathaus und redet erneut mit der Dame im Offizium 2. Ihr dürft nun den Gang weiter nach hinten durchgehen. Nachdem ihr euch dort eventuell etwas mit den drei Türen und dem Schrank rumgeärgert habt ^^, geht die Stufen nach unten und ihr landet in den Archiven des Rathauses. Schaut euch hier nun am besten jede einzelne Stelle gut an. In einem der unzähligen Archivschränke findet ihr die Unterlagen des Grundbuchamtes und könnt sehen, dass Serena sich in letzter Zeit tatsächlich ein Haus und zwar in Katzengasse 5 gekauft hatte. Jetzt müsst ihr nur noch herausfinden, wo sich diese Katzengasse 5 befindet. Untersucht dazu die vorderen Schränke und ihr findet die Ordner mit den ganzen Stadtplänen der Stadt. Ihr solltet nun ein Bild sehen, auf dem sich das Haus in der rechten unteren Ecke befindet. Das korrekte Haus auf dem Bild sollte leicht blinken. Mit dem Wissen, das ihr nun habt verlasst das Rathaus wieder, doch bevor ihr euch zu besagtem Haus aufmacht, wird es nach den ganzen Amtsgängen Zeit für eine Therapie. =)

Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)

Geht vom Rathaus aus nach Süden, zum Haus wo das Kind mit dem Schöppi-Bär wohnt. Geht von hier aus nach links zum nächsten Abschnitt und ihr findet noch ein Haus; ihr kennt es sicherlich schon. Dieses könnt ihr nun endlich betreten. Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein wenig aus und er wird euch anbieten eine Therapiestunde bei ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die er verlangt, und die Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung plötzlich unterbrechen und euch unerwartet nach Hause schicken. Wenn ihr versucht die Treppe hochzusteigen, wird Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person hören, die sich anscheinend ebenfalls im Haus aufhält, und zwar die von Blochs Mutter. Danach verlasst das Haus.

Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)

Damit ihr dieses Quest weiterspielen könnt, müsst ihr die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gegangen seid, sollte dies schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem Baum auf. Ihr solltet hier drinnen nun den Hund von Hagolf Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit und geht zur Strohhütte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein überbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun niedergeschlagen euch bitten das Haus wieder zu verlassen. Ihr bekommt aber noch 1000 EP als Belohnung.

Geht nun zum Hafen und dort in den südöstlichen Abschnitt. Sucht das Haus auf, vor dem der Büttel steht. Ihr habt das Haus in der Katzengasse 5 gefunden. Speichert hier erst mal ab und versucht die Tür zu öffnen. Die Tür ist verschlossen und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen wollt oder nicht.

Tipp: Grandy, der Einbrecher

Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben solltet, habt ihr nun hier die Möglichkeit diese zu opfern, um 10000 EP zu erhalten, sowie eine geheime Zwischenszene sehen zu können. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlösung gespielt habt, könnt ihr euch einen Fehltritt hier leisten. Sobald ihr versucht die Tür zu öffnen, habt ihr u.a. auch die Möglichkeit die Tür mit einem Dietrich zu knacken, sofern ihr einen habt, oder die Tür mit Gewalt einzurennen. Wenn ihr das versucht, wird euch der Büttel vor dem Haus dabei erwischen und einbuchten. Nachdem ihr euch im Gefängnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw anhören musstet, geht zur Tür und ruft nach dem Büttel, der euch bewacht, fragt nach seinem Namen, aber macht euch nicht über diesen lustig. Danach macht ihm ein Angebot. Er soll zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler haben, sonst wird's bitter und ihr müsst eventuell euer Equipment als Ersatz anbieten, was natürlich nicht zu empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche und legt euch schlafen. Nun könnt ihr die geheime Sonnenuntergangsszene sehen und seid zudem noch um ganze 10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene solltet ihr euch vor dem Haus der Büttel wiederfinden. Es ist inzwischen Nacht geworden.

Sofern ihr nicht einbrechen wollt, müsst ihr warten bis es Nacht wird. Ihr habt hier nun zwei Möglichkeiten. Entweder ihr geht zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer schlafen oder ihr betretet und verlasst die Stadtkarte oft genug, dann wird es irgendwann automatisch Nacht. Ach ja, wenn ihr Reyven auch so hasst wie ich, dann geht noch mal zu den Bütteln und sprecht ihn an. ^^

NACHT 3: DAS HAUS IN KATZENGASSE 5

Dies wird eine lange Nacht, denn bevor ihr das Haus in Katzengasse 5 betretet, gibt es noch viel, sehr viel zu tun. Geht zum Hafen, wo nun die beiden Tavernen geöffnet haben sollten. Geht zur nördlicheren der beiden Tavernen und betretet sie. Euch sollte nun Musik entgegenschallen. Redet mit der Person am Tresen und fragt sie nach allen Themen gründlich aus. Ihr werdet so unter anderem erfahren, dass hier normalerweise eine gewisse Kati steht, die aber seit Tagen nicht mehr erschienen ist. Am Tisch findet ihr nun den Waffenverkäufer und die Frau aus dem Offizium 2. Redet erst mal nur mit ihr und ihr erfahrt, dass ihr die Musik nicht gefällt, außerdem scheint ihr Gegenüber nur an Waffen interessiert zu sein. Geht nun direkt zum vorderen Teil der Taverne und redet mit der Band, um sie dazu zu bewegen ein anderes Lied zu spielen. Es ist dabei egal welches, nur das alte sollte es halt nicht sein. Geht dann zur Frau zurück und redet noch mal mit ihr. Sie ist nun glücklich und ihr erhaltet 300 EP. Nun redet mit der Person die ihr gegenüber sitzt. Unterhaltet euch mit ihm, um ihn dazu zu bewegen ein anderes Gesprächsthema zu nehmen. Danach redet noch mal mit der Frau und ihr erhaltet nun abermals 300 EP. Nun redet mit den anderen Leuten. Ihr könnt hier in der Taverne auf Elric Zann sowie Derleth treffen. Auch Hauptmann Draconis hält sich hier auf. Redet mit dem kleinen Jungen am unteren Tresen und fragt ihn aus. Wichtig ist, dass ihr ihn darauf ansprecht warum er so traurig guckt. Er wird auch erzählen, dass Kati verschwunden ist, und ihr werdet erfahren, dass er sie mag. Das Wissen ist wichtig, wenn ihr ein weiteres Sidequest nachher spielen wollt. Redet nun mit dem Mann in hellblauer Kleidung und fragt ihn auch alles durch. Ihr erfahrt, dass er anscheinend einer dunklen Sekte hinterher war, die ihn am Ende aber mit einem ziemlich üblen Fluch belegt hatte. Von Malthur erfahrt ihr nun, dass der Fluch abgelegt werden könnte, wenn der Initiator des Fluches nicht mehr leben würde. Bietet ihr eure Hilfe an, gibt's dafür erst mal 1000 EP. Geht nun an der Band vorbei zu Gruzli, dem Zwerg. Dieser wird euch den Weg zur Treppe, die nach unten führt versperren, doch wenn ihr eine der folgenden Aufgaben erledigt haben solltet, wird er euch dennoch durchlassen:

- Ihr habt Gruzli ein Bier aus Düsterburg mitgebracht

- Ihr habt Ali ein Brot mitgebracht

- Ihr habt mit Benno geredet und dieser euch ein Geheimnis anvertraut

- Ihr sprecht jetzt Gruzli jetzt noch mal an und bringt ihm dann ein Bier aus Minas Taverne

Ihr könnt nun nach unten gehen, wo ihr eine Art Boxring findet. Sprecht hier mit allen Personen, insbesondere mit Herrn Bloch.

Quest: Die Boxkämpfe

Der eigentliche Sinn, sich hier unten aufzuhalten ist natürlich an den Boxkämpfen teilzunehmen. Sprecht dazu mit der Person am Ring und ihr könnt einen von vier Gegnern auswählen. Je stärker der Gegner, desto höher auch der Preis, desto besser aber auch entsprechend der Gewinn, der immer das doppelte der Gebühren beträgt. Ihr habt nun eine letzte Gelegenheit euch von den Leuten Kampftipps zu besorgen, ansonsten kann es auch schon Die Regeln an sich sind ganz einfach. Ein Spieler hat drei Kampfwerte: die Ausdauer (eure maximale Lebensenergie pro Kampf), die Bewegung (eure maximale Anzahl an Bewegungspunkten pro Kampfrunde), sowie die Kraft. Nachdem ein Kampf gestartet ist, könnt ihr euch auf dem Kampffeld bewegen, was aber immer einen Bewegungspunkt kostet. Habt ihr den Gegner erreicht, könnt ihr zuschlagen, was aber 3 Bewegungspunkte pro Schlag kostet. Ansonsten könnt ihr auch ESC drücken und habt nun die Wahl in die Defensive zu gehen oder zu Kontern, was bedeutet, dass der Gegner nach seinem ersten Schlag von euch zurückgeschlagen wird. Dies ist insofern nützlich, da der Gegner in dieser Zeit nicht selbst in die Defensive gehen kann. Ob der Gegner in die Defensive geht, könnt ihr in den Gesichtsbildern an seiner Handschuhhaltung sehen. Auch den Zustand eurer Ausdauer, sowie der des Gegners, kann man dem Bild entnehmen. Wenn ihr einen Kampf beginnt werdet ihr anfangs sicherlich erst mal recht schwach sein, es sei denn ihr habt den Tipp weiter oben befolgt und reichlich Körnersegenbrot gefuttert. Doch macht euch nichts draus, denn selbst Niederlagen haben ihr gutes. Nach jeder Niederlage wird euer Charakter stärker im Boxen, abhängig davon welchen Gegner ihr hattet. Das nächste mal steigen also euere Chancen zu gewinnen. Wer sich unsicher ist, sollte in der Taverne übrigens lieber erst mal am Speicherpunkt abspeichern.

Hinweis: Limitierte Kämpfe

Die Boxkämpfe hier sind auf 21 Kämpfe limitiert. Ihr solltet also drauf achten nicht zu viele Kämpfe zu verlieren.

Tipp: Grandy Trainieren

Wenn ihr den Tipp mit dem Körnersegen-Brot aus was für einem Grund auch immer nicht befolgt haben solltet, solltet ihr zu Beginn, sofern ihr es euch leisten könnt, gleich ein wenig mit Ali anlegen. Der haut euch natürlich sofort um, doch steigen hier eure Werte am meisten. Übertreibt es aber nicht, euer investiertes Geld muss ja auch irgendwie wieder reinkommen. Um nichts anderes geht es hier ja eigentlich. Wie ihr auch mit schwächeren Gegner zu reichlich Geld kommt, folgt im nächsten Tipp.

Tipp: Reich werden durch Boxwetten

Vor einem Boxkampf könnt ihr mit der Person hinter dem Tisch links vom Boxkampf reden und hier auf euren Sieg wetten. Je nach eurem Sieg bekommt ihr hier nach dem Kampf einen größeren Geldbetrag, anfänglich das Vierfache, zurück. Ihr könnt um maximal 1000 Taler wetten und reichlich absahnen, doch Vorsicht! Mit jedem gewonnenem Kampf steigt eure Beliebtheit im Ring und die Wettquoten für euch sinken. Ihr bekommt somit später nur noch das doppelte und später gar nur noch das Eineinhalbfache des Gewinns. Um dem vorzubeugen, solltet ihr in bestimmten Abständen immer mal wieder absichtlich verlieren, um die Wettquoten wieder in die Höhe zu treiben. Auf diese Weise sind bei den 21 Kämpfen so Gewinne im mittleren 5-stelligen Bereich durchaus machbar.

Nachdem ihr euch hier ein wenig ausgetobt habt, geht wieder nach oben und verlasst dann die Taverne. Es wird Zeit für eine Reihe weiterer Sidequests.

Quest: Haeron und die Rattenplage

Geht zur Taverne, südlich der Taverne aus der ihr gerade gekommen seid und redet hier mit den Gästen. Einer der Gäste ist Hearon, der seinen verlorenen Ring sucht. Höchstwahrscheinlich wisst ihr das aber schon bereits. Redet nun mit Minas dem Wirt und nehmt eine Kostprobe seines Muntermachers. Minas wird euch nun bitten ihm einen kleinen Gefallen zu tun, den ihr auch sodann annehmen solltet. Ihr sollt den Keller des Hauses von riesigen Ratten befreien. Geht durch die Tür nach hinten, klopft dort vielleicht noch an die nächste Tür und geht sonst die Treppe nach unten, wo man auch schon die Ratten, sowie eine weitere Person sehen kann. Redet mit der Person, dann nehmt euch eine Ratte nach der anderen vor. Diese Gegner sind recht einfach, also keine Sorge. Nachdem ihr alle vier Ratten erledigt habt, redet noch mal mit der Person und folgt ihr dann nach oben. Kurz bevor ihr jedoch den Keller wieder verlassen könnt, erscheint noch eine weitere Ratte. Der Kampf mit dem Rattenboss beginnt.

Gegner: Gehörnte Riesenratte, Schweineratte (x2)

LP: 1000, 740 (x2)

EP: 5312

Spezial: Gift

Schwäche: Eis(!), Lähmung

Geld: keines

Item: nichts

Also wirklich, der Kampf ist nun wirklich nicht schwer. Lasst Libra mit einem Eiszauber angreifen und die anderen einfach nur draufhauen. Sich irgendwie weiter anzustrengen lohnt ja kaum. Selbst andere Zauber wie Feuer oder gar die Zauber der Schwarzen Hand wirken hier Wunder. Die Gegner haben zwar technisch gesehen keine sonderliche Schwäche dagegen, aber ihre Mentale Abwehr ist schon generell so niedrig, dass es einem fast leid tun kann.

Nachdem ihr die Ratten nun endgültig erledigt habt, geht wieder hoch zu Minas und berichtet ihm davon. Er wird euch nun einen Ring als Belohnung geben. Geht mit diesem nun zu Haeron und überreicht ihm den Ring. Ihr bekommt nun von Hearon als Gegenleistung ein Göttergeschenk zurück. Damit ist dieses Sidequest abgeschlossen und ihr könnt die Kneipe wieder verlassen.

Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)

Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr erstens die beiden Hinweise über die Ghul-Katzen bekommen, sowie einen fauligen Fisch im Inventar habt. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gegangen sein, ist dies schon längst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine Menge Katzen auffallen, die sich hier überall rumtreiben. sobald ihr eine der Katzen berührt, werdet ihr von Libra erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch richten. Geht weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes vernehmen, sobald ihr euch der Scheune nähert. Es ist das Geräusch eines Hundes. Geht in die Scheune und ihr findet: Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Königsberg gefolgt zu sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer Riesenkatze. Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied eurer Party angeschlossen hat, kommt es zum Kampf mit der Katze.[/quest]

Gegner: Dämonenkatze

LP: 3000

EP: 4357

Spezial: nichts

Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff

Geld: keines

Item: nichts

Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die gleiche Schwäche wie bereits der Säbelzahntiger aus dem ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts anderes als einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr auch haben solltet die entsprechenden Sphären. Ansonsten haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen. Die Katze ist nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.

Danach könnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein Partymitglied mehr.

Quest: Die dunkle Sekte

Dieses Sidequest könnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom Mann in hellblau in der Taverne "Zum fliegenden Fisch" erfahren habt. Sucht in Klipping das Haus, vor dem, rechts vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es ist das Haus des Kapuzentyps, der euch tagsüber normalerweise rausschmeißt, wenn ihr das Gebäude betretet. Betretet das Gebäude jetzt noch mal und ihr werdet wieder einmal auf den Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar) treffen. Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es nun mit der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen Kampf zu vermeiden. Wenn ihr auswählen könnt, sagt erst "Lass uns reden" und dann "Was haben sie dir versprochen". Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es schafft, dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlässt, sondern sogar der Sekte den Rücken zukehrt. Für dieses rednerische Geschick, gibt es dann auch gleich 3000 EP als Belohnung. Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter und dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen können, der im Begriff ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal zurückziehen. Hier habt ihr nun drei Möglichkeiten wie ihr vorgehen könnt: Stürmen, Malthur vorschicken oder Libra vorschicken. Wählt hier Malthur vorschicken, alles andere führt dazu, dass ihr einen bestimmten Gegenstand nicht bekommt, sowie höchstwahrscheinlich auch zum Tod des Opfers. Schickt Malthur vor und ihr könnt nun genüsslich zusehen, wie er ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen Gottes macht, nur um dann alle Sektenmitglieder auf einmal zu erledigen. Dafür gibt es auch gleich noch mal 5000 EP. Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und befreit sie, wofür es noch mal 5000 EP gibt. Es ist Kati, die schon von allen vermisst wurde. Nachdem Kati gegangen ist, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn ihr wollt. Neben dem Gefängnis vielleicht ist einzig und alleine der Leichnam des Sektenanführers interessant. Untersucht ihn und ihr findet einen schwarzen Schlüssel. Ansonsten verlasst diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch zurück. Hier solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie und ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in hellblau. Dieser ist nun geheilt und überreicht euch als Belohnung den Heiligen Prügel, Libras beste Waffe in diesem Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht völlig beendet. Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von Mauricius, dem Typen, der euch im Hafen immer aus seinem Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der Sektenanführer war. Nehmt vom Fliegenden Fisch gleich den nächsten Ausweg rechts und geht zur zweiten Tür die ihr findet. Hier sollte der schwarze Schlüssel nun passen. Untersucht im Haus die Besenecke und ihr findet im Kästchen über dem Eimer 6000 Taler. Aber seid vorsichtig. Ihr dürft das Geld nur nehmen, wenn ihr zuvor, den Sektenanführer hier in diesem Haus auch einmal besucht hattet. Ansonsten ist Malthur wieder sauer. Untersucht im Haus den Schrank ganz rechts und ihr findet Amorath, den alten Helm von Malthur, den er einst am Rabenstein verloren hatte. Außerdem gibt es für das Finden auch noch mal 2000 EP oben drauf. Verlasst nun das Haus. Das Sidequest ist nun endlich vorbei.

Quest: Genji und Kati (Teil 1)

Dieses Quest erfordert, dass ihr erstens Kati gerettet, und zweitens davor mit Genji über Kati geredet habt. Geht zurück zum Fliegenden Fisch. Hier werdet ihr sowohl von Kati als auch Genji endlich Freibier bekommen; ein Angebot, dass ihr übrigens nicht endlich annehmen solltet, da ihr euch sonst betrinkt und das Malthur nicht mag. Redet mit Genji und sobald dieser Freibier anbietet, lehnt dankend ab. Nun kommt es zu einem kleinen Gespräch über Kati, die er ja mag. Er würde gerne mit ihr ausgehen, aber traut sich nicht. Geht nun zu Kati und redet mit ihr. Jetzt müsst ihr so lange abwechselnd zu Genji und zu Kati gehen, bis sich ihre Aussagen nicht mehr ändern. Am Ende solltet ihr die beiden verkuppelt und ein Treffen arrangiert haben, das morgen in Klipping stattfinden soll. Dafür gibt's 1000 EP.

Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 2)

Für dieses Sidequest braucht ihr einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Verlasst die Taverne "Zum fliegenden Fisch" und nehmt den Weg nach rechts, der von Minas Taverne ausgeht. Hier geht ihr ins nächste Haus das ihr antrefft. Wer sich vielleicht noch erinnert, dies war das Haus von Trudel und ihrem Ehemann. Im Haus habt ihr die Möglichkeit eine Treppe nach oben oder eine Leiter nach unten zu gehen. Nehmt die Treppe nach oben und ihr findet Trudels Ehemann, tot! Untersucht ihn und ein Geräusch sollte zu hören sein. Geht wieder ins Erdgeschoss und ihr trefft auf Trudel, oder besser gesagt Vampiresse Trudel.

Gegner: Vampiresse

LP: 1000

EP: 2222

Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)

Geld: 1560

Item: Magie-Trank (Chance 10%)

*ab Level 39

Zu diesem Kampf gibt es eigentlich nichts zu sagen. Sie verhält sich wie eine gewöhnliche Vampiresse, also reagiert entsprechend darauf.

Nachdem Trudel besiegt wurde, löst sie sich in Nebel auf und verschwindet. Geht nun die Leiter runter in den Keller, wo ihr auch schon Trudels Sarg seht, öffnet ihn und pfählt die Dame. Dafür erhaltet ihr nun 5500 EP. Ihr seid hier aber noch nicht ganz fertig. Bevor ihr das Haus verlasst, geht wieder ins erste Obergeschoss zum toten Ehemann. Ihr habt nun die Möglichkeit eine Phiole eures sarabäischen Feuers zu opfern, um den Leichnam zu verbrennen. Dafür bekommt ihr auch noch mal 1000 EP. Ob ihr es macht ist eure Entscheidung. Danach könnt ihr das Haus jedenfalls ohne Bedenken verlassen.

Hinweis: Bei fehlendem Pflock

Wenn Grandy keinen Pflock mehr haben sollte, könnt ihr auch zuerst in den Keller gehen und den Sarg zerstören. Dann geht hoch zum Ehemann, wieder runter zu Trudel und besiegt sie. Da sie nun keinen Sarg mehr übrig hat, verschwindet sie in rauchendem Qualm für immer. Seid bei dieser Variante aber vorsichtig. Habt ihr nicht genügend sarabäisches Feuer mehr übrig, könnte Malthur einen schlechten Eindruck von euch bekommen

Quest: Psycho-Bloch (Teil 2)

Jajaja, die Sidequests hören hier ja gar nicht mehr auf, ich weiß ^^! Dies ist nun aber wirklich das letzte Sidequest in dieser Nacht, versprochen. Um das Sidequest zu schaffen braucht ihr erstens einen Dietrich, müsst zweitens eine Therapiesitzung mit Bloch hinter euch haben und dritten euch mit Bloch bei en Boxkämpfen unterhalten haben. Geht nun nach Altenberg und sucht Blochs Praxis auf. Da Bloch ja nun beim Boxkampf ist und er ja wohl schlecht an zwei Orten gleichzeitig sein kann, könnt ihr die Tür zu seiner Praxis nun in aller Ruhe mit dem Dietrich öffnen. Untersucht das Erdgeschoss, wenn ihr wollt, dann geht nach oben und sucht hier weiter. Dann geht im Obergeschoss durch die Tür. Alle die jemals Psycho gesehen haben werden nun ein bekanntes Bild vorfinden: Die mumifizierte Leiche einer Frau hockt auf einem Stuhl. Untersucht am besten erst den Schrank auf der rechten Seite, dann die Leiche. Nun werdet ihr ein Geräusch hören und die typische Psycho-Musik erklingt. Wenn ihr nun den Raum verlasst werdet ihr auf Bloch treffen, der eine Perücke auf dem Kopf und ein Messer in der Hand habt. Eure Aufgabe ist es nun im quasi ersten und einzigen Action-Kampf im Spiel auf Bloch so lange einzuprügeln, bis er zu Boden geht. Aber Vorsicht, auch Bloch kann mit seinem Messer zuschlagen, oder besser gesagt zustoßen. Sobald Bloch am Boden liegt, habt seid ihr auch schon um 4000 EP reicher. Verlasst nun das Haus, um automatisch zu den Bütteln zu gehen. Damit ist das Sidequest abgeschlossen.

Geht nun wieder zum Hafen zurück und sucht das Haus am Pier auf, sprich das Haus in Katzengasse 5. Da nachts hier keine Wache steht, könnt ihr hier nun bedenkenlos einbrechen. Geht im Haus die Leiter nach unten in den Keller und ihr findet hier Wahnfrieds zweiten Sarg. Zerstört ihn und eure Hauptaufgabe für diese Nacht ist erledigt. Verlasst das Haus und den Hafen und betretet nun einfach so oft die Stadtkarte bis der Tag anbricht oder, noch besser, geht zurück zu Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer eine Runde auf's Ohr, so dass ihr auch noch mal komplett geheilt werdet.

TAG 4: DIE SCHIFFSDURCHSUCHUNG

Sofern ihr Haus von Junzt geschlafen hattet, geht zur Eingangshalle. Anderenfalls geht nun zum Haus von Junzt und betretet es. Derleth wird nun aufgeregt auf euch zukommen und berichten, dass die Kirche letzte Nacht überfallen wurde. Ihr werdet nun automatisch das Haus verlassen. Geht zur Kirche und betretet sie. Ihr werdet die Einrichtung zerstört und den Priester und einen seiner Novizen tot vorfinden. Untersucht die Leichen und dann wendet euch den beiden kleineren Kreuzen zu. Untersucht auch diese und dann das große Kreuz. Auf dem Weg dorthin solltet ihr kurz die Erscheinung des dunklen Gottes sehen. Nehmt nun den Weg nach links in den Nebenbereich der Kirche, wo ihr den zweiten Novizen tot auffinden werdet. Geht hier in den Raum des Priesters und untersucht das Bücherregal. Libra sollte nun den Zauber "Schutz vor Bösem" lernen. Nun verlasst wieder die Kirche. Auf dem Weg sollte die Fratze vom Dunklen Gott noch mal erscheinen. Außerhalb der Kirche trefft ihr nun auf Reyven Ravenclaw und seine Büttel. Bei dem Gespräch solltet ihr ruhig etwas ruppig reagieren. Malthur wird's freuen. Nachdem Raven die Kirche versiegelt hat, geht zu Junzt in seinen geheimen Arbeitsraum und berichtet ihm was passiert ist. Er wird euch sagen, dass ihr am Abend wiederkommen sollt, die Prophezeiung ist fast fertig entschlüsselt. Auf geht's zur Jagdt nach dem letzten Sarg, doch bevor es soweit ist wird es wieder mal Zeit für ein paar Sidequests.

Hinweis: Besuch aus Falkenburg

Am vierten Tag werdet ihr ein paar bekannte Gesichtern aus den vorherigen Kapiteln in Königsberg vorfinden, die in dieser Stadt gerade Urlaub machen.

Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg

Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte

Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.

Hinweis: Besuch aus Falkenburg

Es gibt noch eine weitere Person, die am vierten Tag erscheint. Jordison, der euch noch einen geweihten Pflock schenkt, wenn ihr euch mit ihm unterhaltet. Jordison, den Vampirjäger, findet ihr zu der Zeit im Hof des Schlosses des Barons.

Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg

Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte

Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.[/color]

Quest: Genji und Kati

Dieses Quest kann nur abgeschlossen werden, wenn Genji und Kati letzte Nacht von euch verkuppelt wurden. Geht zur Taverne "Zum fliegenden Fisch". Hier werdet ihr statt Genji nun den alten Mann wiederfinden, der euch sagt, dass die beiden in Klipping sind. Versucht erst gar nicht sie hier zu suchen, ihr würdet euch tot suchen. Die beiden sind nämlich schon längst weitergegangen. Geht stattdessen zum Düsterbrocken. Sobald ihr das Grundstück zu Wahnfrieds Villa seht, werdet ihr die beiden an den Klippen stehen. Abgesehen von dem romantischen Anblick, wisst ihr nun, dass eure Verkuppelung erfolg hatte und bekommt dadurch nun 1000 EP. Danach verlasst diesen Ort. Hier gibt es nichts mehr zu tun.

Quest: Julies geheimer Schatz

Dieses Sidequest setzt voraus, dass ihr erstens Kati gerettet und zweitens Julie in der Party habt. Geht zum Haus von Sarah, dem Mädchen mit dem Raben in Klipping und sprecht erneut den Raben an. Das Thema des Gesprächs sollte sobald zu Katis Rettung überwechseln. Nachdem der Rabe sagt, dass er euch dafür nichts geben kann, geht Julie automatisch zu Sarah. Ihr erfahrt nun über Sarah und den Raben, dass Julie neben einem Holzhaus einen Schatz versteckt hat, den sie ihrem Herrchen und Frauchen geben möchte. Nachdem ihr das Haus wieder verlassen habt, geht nach Altenberg und zum Haus von Dante und Thorn. Geht am Haus vorbei in die Nische hinter dem Haus und untersucht das Ende dieser Nische. Grandy wird nun bemerken, dass es diese Stelle sein muss. Untersucht sie nochmal und Grandy gräbt Julies Schatz aus... einen Hundeknochen. O.o Benutzt diesen Hundeknochen an Julie. Er erhöht all ihre Charakterwerte.

Es wird nun endlich Zeit nach dem letzten Sarg zu suchen, nur wo ist er? Um einen Hinweis zu finden, geht abermals zu Serenas Haus und betretet es. Geht ins Wohnzimmer und dort auf die rechte Seite. Geht zum Schreibtisch und schiebt den Stuhl zur Seite. Lest nun den Zettel der auf dem Tisch liegt. Es ist eine Nachricht von Wahnfried an Serena, die darauf hinweist, dass Wahnfried eine Schiffspassage gebucht haben könnte. Jetzt verlasst das Haus und Altenberg und geht zum Hafen zur Hafenmeisterei. Sprecht hier mit Artifex, dem Hafenmeister. Grandy, der inzwischen recht schlechte Laune hat, sollte Artifex nun zwingen alles zu gestehen und zudem noch einen Durchsuchungsbefehl für das Schiff anzufertigen, für den Serena eine Passage gebucht hatte. Mit dem Durchsuchungsbefehl geht nun zum Schiff auf der linken Seite des Piers und sprecht den Matrosen dort an. Dieser sollte euch nun an Bord lassen. Geht unter Deck und nehmt dort die Tür auf der linken Seite. Ihr findet euch in der Kombüse wieder. Hier könnt ihr nun mit dem Matrosen reden und den Fisch auf dem Tisch mitnehmen. Geht ansonsten wieder aus der Kombüse raus und nehmt den Weg nach Süden. Nach einem weiteren Matrosen findet ihr die Kajüte des Kapitäns. Sprecht den Kapitän an, damit dieser den Sarg rausrückt. Das tut er dummerweise nur für 15000 Taler. Diese könntet ihr nun zahlen, solltet aber nicht. Es gibt noch einen preiswerteren Weg, der euch nur 500 Taler kostet.

Tipp: Geld ausgeben, Geld verdienen

Ihr könnt an zusätzliche 14500 Taler kommen, wenn ihr euch geschickt anstellt. Hierzu müsst ihr aber erst mal weniger als 15000 Taler in eurem Besitz haben. Geht von Bord und gebt das Geld ruhig aus. So langsam neigt sich das Spiel eh dem Ende und ihr braucht das Geld nicht mehr horten. Mit weniger als 15000 Taler in der Tasche geht zum Kapitän und sprecht ihn noch mal an. Dieser verlangt immer noch 15000 Taler, die ihr natürlich nicht mehr habt. Geht nun zum Baron und bittet ihn um Geld. Er wird euch bereitwillig 15000 Taler geben, mit denen ihr auch prompt wieder aufs Schiff gehen solltet. Diese 15000 Taler sind ja eigentlich für den Kapitän gedacht, aber wenn ihr nun den folgenden Trick verwendet, bei dem ihr mit lediglich 500 Talern auskommt, könnt ihr das Restgeld einstecken. Ach, bevor jemand denkt er könne sich damit dumm und dämlich verdienen: den Baron kann man nur einmal anpumpen.

Untersucht den hinteren Teil des Schiffes. Außer den zwei Matrosen im hinteren rechten Raum findet ihr einen weiteren Matrosen namens Göfla, der eine Tür bewacht. Sprecht ihn an und fragt ihn durch. Ihr solltet bald feststellen, dass er am liebsten seinen Job hinschmeißen möchte, aber nicht kann, da er die Ablösesumme nicht aufbringen kann. Bei der Frage "Wer bist du eigentlich?" solltet ihr als nächstes mit "Kannst du nicht kündigen?" antworten. Später dann solltet ihr das Gespräch mit "Wir werden dir helfen" beenden. Geht nun wieder zum Kapitän und bittet, dass Göfla ausmustern darf. Zahlt dem Kapitän die 500 Taler Ablösegebühr und geht wieder zu Göfla, um ihm mitzuteilen, dass er nun endlich von Bord kann. Nachdem Göfla weg ist, habt ihr nun freie Bahn zum Raum, den Göfla bewachte. Geht durch die Tür und ihr findet... nichts?! Richtig, hier ist nichts, aber scheinbar stand hier einmal ein Sarg. Ein Loch in der Außenwand festigt den Verdacht, dass Wahnfried den Sarg in Sicherheit gebracht haben muss. Ihr könnt hier nichts weiter tun. Geht also wieder von Bord.

Hinweis: Letzte Einkäufe

Wichtig, ihr habt nun die letzte, die allerletzte Gelegenheit eure Einkäufe zu tätigen. Nutz diese Möglichkeit und geht einkaufen was der Geldbeutel hergibt. Es macht keinen Sinn mehr auch nur einen Taler zurückzuhalten.

Jetzt bleibt euch nichts weiteres übrig als zu warten, dass die Nacht einbricht. Am besten ist es, wenn ihr dabei wieder in Junzts Haus, um eure LP/AP dabei zu regenerieren.

NACHT 4: DAS FINALE

Es ist die letzte Nacht bevor das Embargo abläuft. Sofern ihr in Junzts Haus geschlafen habt, verlasst es direkt, und zwar ohne mit jemandem in Haus zu sprechen. Es gibt eigentlich nicht mehr viel zu tun, das heißt, ein letztes Sidequest könnt ihr noch machen. Macht euch am besten noch mal auf zum Hafen.

Hinweis: Malthurs böse Vorahnung

Solltet ihr längere Zeit in Altenberg rumlaufen wird Malthur irgendwann sagen, dass er spürt, dass sich etwas schlimmes anbahnt. Er empfiehlt zu Junzt zu gehen. Lasst euch davon nicht irritieren. Dies ist nur ein letzter Hinweis auf euren letzten und finalen Punkt in der Story. Es ist nicht zwingend sofort zu Junzt zu gehen, so dass ihr euch noch ruhig letzten anderen Dingen widmen könnt.

Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 3)

Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens einen geweihten Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei. Versucht die Tür zu öffnen und ihr werdet überraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst eigentlich immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei geht hinter den Tresen und nach rechts. Ihr trefft nun auf Artifex, auch zu einem Vampir geworden.

Gegner: Artifex

LP: 1320

EP: 2200

Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)

Geld: 233

Item: nichts

*ab Level 39

Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist geringfügig stärker als die Vampiressen, ansonsten bleibt alles beim alten. Verwendet die gewohnte Taktik bis er erledigt ist.

Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in Nebel verwandeln und in seinen Sarg zurückziehen. Ihr solltet irgendwo ganz in der Nähe eine Leiter finden, die in den Keller der Hafenmeisterei führt. Hier findet ihr auch schon einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geöffnet habt, ist es an der Zeit den Herrn zu pfählen, was euch auch nochmal 5500 EP bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch mal eine Kiste, die ihr öffnen könnt, um 9000 Taler zu bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen würdet.

Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch. Hier trefft ihr wieder auf Genji und Kati. Sprecht Genji an, wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt, was die zwei den lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu den Boxkämpfen könnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in der Stadt ist anscheinend schon so angeschlagen, dass es hier zu einer Massenschlägerei kam. Kein gutes Zeichen. Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der Nähe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur seine böse Vorahnung zu entlocken und geht dann zu Junzt und sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf. Dieser hat nun die Prophezeiung entschlüsselt. Wahnfried will den Körper des Babys als Wirt für den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese Nacht geschehen, und zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott über seinen schlimmsten Feind triumphiert hat: die Kirche! Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier könnt ihr gerade noch sehen wie die Büttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot umfällt. Wenn ihr wollt, könnt ihr als letzte Handlung vor dem Finale seine Leiche noch mit einem sarabäischen Feuer zu verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun die Tür zur Kirche öffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz davon abhalten, um zu sagen, dass es dann kein Zurück mehr gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht mehr, aber bevor ihr in die Kirche geht, speichert noch mal ab. Außerdem wird es nun Zeit für eine Endabrechnung.

Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter

Wenn ihr diese Komplettlösung gut durchgelesen habt, werdet ihr feststellen, dass an verschiedensten Stellen, davor gewarnt wurde Handlungen durchzuführen, die Malthurs Haltung zu Grandy negativ beeinflussen könnten. Ihr sollt nun endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an einer bestimmten Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf das Spiel dahingehend Einfluss nehmen können, dass ihr am Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter Zähler, hier Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert von 3 hat. Verschiedene Aktionen können hierbei den Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die Aktionen soweit bekannt.

- Frägelschö einen Drachenspalter schenken. (-1)

- Vor dem Baron darauf bestehen, dass Malthur bei Grimor Schlangenzahn den Hirnschmelzer einsetzt (+1)

- Augäpfel aus dem verbrabenen schwarzen Beutel aufessen (-1)

- Mit Tibor über Augäpfel reden, wenn sie vorher aufgegessen wurden (-3)

- Grimor Schlangenzahn Gewalt androhen (-1)

- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass er wie Tarius selbst noch Lust hat (-1)

- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass Tarius noch gehen darf (+1)

- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Ach Schwamm drüber" antworten (-1)

- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Hör mal her, Tarius" antworten (+1)

- Ihr bezichtigt Tarius des Mordes bei Junzt (-1)

- Nataschas Schatz beim Geldwechsler einwechseln (-2)

- Naggash Izzar mit "Wir sind die wilden Wegelagerer" ansprechen (-1)

- Julie-Sidequest versieben und Julie im Schuppen tot auffinden (-2)

- Natascha ihren Schatz geben (+1)

- Mit Natascha reden, wenn ihren Schatz gestohlen (-3)

- Versuchen Bahas heiliges Schwert zu stehlen (-3)

- In der Szene vor der Kirche sich auf Malthurs Seite stellen (+2)

- In der Szene vor der Kirche sich auf Libras Seite stellen (-2)

- Sich mit Grandy im "Zum fliegenden Fisch" betrinken (-1)

- Die 6000 Taler aus dem Haus des Sektenanführers angeignen, ohne vorherigen Besuch am Tag (-1)

- Trudels Sarg mit sarabäischen Feuer zerstören obwohl nur noch wenig davon in Besitz (-1)

- Sich beim Einbruch in Katzengasse 5 erwischen lassen (-1)

Nachdem ihr abgespeichert habt öffnet das Portal und betretet die Kirche. Es ist Zeit für das Finale. Im inneren der Kirche wird die Gruppe nun automatisch langsam nach hinten laufen. Natürlich hat Wahnfried vorgesorgt und schickt euch sein Empfangskomitee voraus.

Gegner: Artifex*, Vampiresse*, Vampiresse*, Vampirfledermaus, Fledermausschwarm (x2)

LP: 1320*, 1000*, 940*, 743, 250 (x2)

EP: 1334 bis 8156*

Spezial: Vampirbiss*, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis*, Angriff runter**, Zauberkraft runter**, Parade runter**, Geschwindigkeit runter**

Schwäche: Feuer***, Licht****, Platzierter Angriff(!)****

Geld: 233

Item: nichts

*Nur vorhanden wenn Vampire nicht vorher schon gepfählt **Nur Fledermausschwarm

***Nur Vampirfledermaus und Fledermausschwarm ****Nur Vampire

Welche Gegner Bestandteil der Empfangskomitees sind, hängt davon ab, welche der Vampire in der Stadt ihr gepfählt habt. Ihr werdet also mindestens drei Gegnern begegnen, maximal sechs. Damit schwankt der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes zwischen leicht und schwer. Sind mehr als ein Vampir in der Party lasst Libra Schutz vor Bösem einsetzen. Danach setzt Malthurs Verdammnis ein, sowie Libras Feuerzauber auf alle. Grandy kümmert sich um die Vampire bzw. nachher um die Vampirfledermaus. Dazwischen wird geheilt. Versucht eure besten Heiltränke hier noch aufzusparen. Irgendwann solltet ihr alle Gegner beseitigt haben.

Der Gang geht weiter. Jetzt sollte Wahnfrieds dritter Sarg zu sehen sein. Was nun folgt ist eine etwas längere Szene in der Wahnfried das Baby der drei opfern will. Um die drei derweil noch zu beschäftigen, schickt er unter anderem einen ganz besonderen neuen Diener ins Rennen. Eine Fledermaus kommt, und diese verwandelt sich in... Tarius!

Gegner: Tarius, Fangzahn-Priester, Vampir

LP: 1500, 1500, 1500

EP: 0 oder 8929

Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)

Geld: 0 oder 699

Item: nichts

Jetzt ist es soweit. Jetzt ist eure Chance in den Ablauf des Finales einzugreifen und ein zweites, alternatives Ende zu erhalten. Ihr müsst dazu jedoch einen Malthu-O-Meter Wert von mindesten 3 besitzen. Habt ihr diesen Wert, wird Malthur in der ersten Kampfrunde "Grandy! Es gibt noch eine andere Möglichkeit..." sagen. Lasst in der ersten Kampfrunde Libra erst mal Schutz vor Bösem einsetzen. Nun hängt es davon ab was ihr wollt. Wollt ihr das reguläre Ende mit Malthur, dann erledigt die drei Gegner einfach, und die Sache hat sich gegessen. Wollt ihr das geheime Ende mit Tarius, dann müsst ihr folgenderweise vorgehen. Im Laufe des Kampfes wird Malthur erklären, dass Tarius isoliert und dann K.O. geschlagen werden soll. Kümmert euch also zuerst um die beiden anderen Vampire. Das ist leichter gesagt als getan, denn die beiden sind ganz schön zäh. Vermeidet Massenzauber, da diese auch Tarius schlagen. Danach, also wenn Tarius nur noch alleine da steht, müsst ihr die Lebensenergie von Tarius durch Angriffe und Zauber reduzieren, ohne ihn zu töten. Um präziser zu sein, ihr müsst seine Lebensenergie auf weniger als 150 LP, aber natürlich mehr als 0 LP reduzieren. Das ist leichter gesagt als getan, besonders wenn ihr Julie in der Party habt, die sich ja nicht kontrollieren lässt. Verwendet am besten keine normale Angriffe, da diese das Risiko eines Critical Hits bergen. Verwendet Zauber und achtet auf die LP. Denkt auch daran, dass Tarius durch seinen Vampirbiss LP von euch ja auch wieder stehlen kann. Sobald Tarius LP den kritischen Schwellenwert unterbietet, kommt ein Kommentar von Malthur und Grandy schlägt Tarius automatisch K.O.

Gerade noch rechtzeitig konntet ihr den Kampf beenden, Wahnfried hat gerade mit der Opferungszeremonie begonnen. Lebt Tarius noch, beginnt Malthur seine eigene Lebensenergie auf Tarius zu transferieren. Wenn ihr Tarius K.O. geschlagen habt, werden eure Level nun automatisch um 2 Stufen erhöht, ansonsten um 1 Stufe. Danach beginnt der langersehnte Kampf gegen Wahnfried.

Boss: Wahnfried, Leibwache (x2)

LP: 4300, 3000 (x2)

EP: 44365

Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)

Geld: 8442

Item: Magie-Trank (Chance 40-60%)


*Ab Level 39 bei der Leibwache, ab Level 34 bei Wahnfried


Je nachdem ob ihr Tarius K.O. geschlagen habt oder getötet, beginnt ihr den Kampf nun mit Malthur oder ohne. Dabei habt ihr es zuerst eigentlich nur mit den Leibwachen direkt zu tun. Wahnfried kann erst mal nicht angegriffen werden, doch kann er euch auch hier dafür angreifen. Und wie schon beim Kampf gegen Doria kann man seine Angriffe von dort hinten aus nicht abwehren. Lasst Libra zu alleeerst Schutz vor Bösem einsetzen. Die beiden Leibwachen sind nämlich nicht ohne, von ihrer Stärke und Lebensenergie sind sie fast schon selbst wie Endbosse. Ihr solltet euch hier daher erst mal, zumindest was Grandy betrifft, auf einen einzigen der Beiden konzentrieren, um erst mal einen Gegner beseitigt zu haben. Libra sollte Sternenschauer und Malthur, falls überhaupt da, Verdammnis einsetzen. Eigentlich alles ist alles wie gehabt, nur halt ein bis zwei Zacken heftiger. Nachdem beide Leibwachen nur noch 40% ihrer Lebensenergie haben bzw. eine Leibwache bereits tot ist und halt die andere Leibwache nur noch 40% Lebensenergie hat, verschwindet Wahnfried vom Altar hinten und kommt nach vorne. Die Kampfmusik ändert sich jetzt und der eigentliche Kampf gegen Wahnfried kann losgehen. Konzentriert euch erst mal mit Grandy weiterhin auf die Leibwache, dann wendet euch gegen Wahnfried. Habt ihr noch etwas sarabäisches Feuer übrig, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es einzusetzen, jetzt wo Wahnfrieds Lebensenergie noch so hoch ist. Kümmert euch nicht um die Anzahl der Phoilen. Ihr dürft nun wirklich alles verbraten bis nichts mehr übrig ist. Um das sarabäische Feuer zu benutzen, zündet das Feuer und schmeißt es ihm in der nächsten Runde entgegen. Das sarabäische Feuer sollte jedes Mal an die 999 HP abziehen. Hattet ihr Tarius vorhin verschonen können, werdet ihr, sobald Wahnfried nur noch 80% Lebensenergie hat, eine Überraschung erleben. Tarius greift nun urplötzlich in den Kampf ein und unterstützt euch ab nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz gegenüber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte als Libras Schutz vor Bösem. Auch könnt ihr nun das erste mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem das überhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.

Nachdem Wahnfried besiegt wurde, stürzt er in eines der zerstörten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfählt. Das war es dann wohl für Wahnfried. Was nun folgt ist eine kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch wer nun denkt es sei vorbei, täuscht sich, denn mit seinem Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch er ist ein passender Wirt für den Dunklen Gott. Was nun folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Körper eingedrungen. Ihr könnt euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig, besiegt den Dunklen Gott, oder der nächste Tag den die Welt erleben wird, wird der gefürchtete Tag ohne Namen sein.

Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle

LP: 2880, 4000, 4000

EP: 0

Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis, Jüngstes Gericht**, Letzter Atem***

Schwäche: Licht, Platzierter Angriff

Geld: keines

Item: nichts

*ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen

**nur wenn beide Krallen am Leben

***nur wenn beide Krallen zerstört

Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott höchst persönlich zu tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen Schreckens nicht täuschen, der Gegner ist alles andere als leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und auch selbstständig angreifen können. Zuerst sollte Tarius die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann lasst Libra Schutz vor Bösem aufsagen. Nun wird knifflig. Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur 2280 HP. Dummerweise könnt ihr den Kopf aber nicht angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen leider dafür, dass die Lebensenergie des Schwarzen Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen gleichzeitig zu schaden. Bei Malthur gilt das gleiche entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber früher als später zerstören, denn solange beide Krallen existieren hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen Superangriff auf Lager, der echt für die ganze Truppe gefährlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen. Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und lädt sich mit eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle dann endlich zerstört wurde wird dies mit einer großen Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also höllisch aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstört wurde, habt ihr aber wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten. Nun attackiert einzig und allein die zweite Kralle, und lasst Massenzauber sein, da sie hier nichts mehr bringen. Ist diese zerstört kommt es zu einer zweiten Explosion; meist gefolgt vom Letztem Atem des Dunklen Gottes, einer Attacke, die ähnlich funktioniert wie der Superangriff zu der Zeit wo der Schwarze Schrecken noch beide Krallen hatte, aber nur auf einen einzelnen Charakter gerichtet ist. Das bedeutet natürlich auch, dass sich der Schwarze Schrecken wieder damit aufladen kann, und der Schwarze Schrecken benutz diese neue Attacke nun relativ oft. Die Folge ist natürlich, dass die 2880 LP von ihm nur sehr langsam runtergehen werden, was den Kampf noch mal erschwert. Sollte der Schwarze Schrecken einknicken, habt ihr es fast geschafft. Jetzt nur noch ein bis zwei Schläfe und der Dunkle Gott ist wieder da wo er hingehört: in der Hölle!

Nun, was soll ich an dieser Stelle noch sagen? Ihr habt es geschafft! Ihr habt Unterwegs in Düsterburg durchgespielt! Herzlichen Glückwunsch! Lehnt euch zurück und genießt die Endsequenz. Ach ja, drei letzte Hinweise gibt es noch.

Hinweis: Endsequenz - Sarabäisches Teeservice

Sofern ihr in Königsberg ein Saraäisches Teerservice gekauft habt, und dieses immer noch im Inventar hattet, könnt ihr es nun auf dem Fest im Schloss auf dem Tisch rechts unten sehen.

Hinweis: Endsequenz - Gäste auf dem Fest

Wie viel Gäste auf dem Schloss erscheinen hängt davon ab wie ihr gespielt habt. Das ganze soll ein kleiner Überblick über die Sidequests sein, die ihr so gelöst habt. Nicht ganz vollständig aber recht informativ. Hier die Liste der Gäste und wann sie auf dem Fest zu sehen sind.

- Baron Serafin Davidoff von Schöppelbronn, Pandora Paddelwein, Prospera Aldemim, Natalja Nattelbeck, Herr von Junzt, Justus, Jonas, Hauptmann Draconis, Hauptmann Tharand, Sol Aeinur, Herbergenbesitzer in den Ostmarken, Frau des Herbergenbesitzers in den Ostmarken, Vater Medarius (der Priester in Düsterburg), Darion, Doncarlo (Roncarlos und Talex Vater), Talex, Harkon: Erscheinen auf jedem Fall.

- Kati: Wenn Kati gerettet wurde.

- Sarah, Stöö: Wenn Kati gerettet oder wenn Sarah zu Davidoff gebracht (letzteres wurde nicht in dieser Komplettlösung behandelt, da es voraussetzt, dass Kati stirbt).

- Genji: Wenn ihm eine Verabredung mit Kati arrangiert wurde.

- Berta, Rüdiger (Dankwart Diener): Falls in Düsterburg getroffen.

- Torben, Rank, Hanni: Falls der geheime Waffenladen in Düsterburg gefunden wurde.

- Naggash Izzar: Falls überredet die Sekte zu verlassen und nicht getötet.

- Derric (der Mann in hellblau): Falls vor dem Fluch gerettet und Oberkulti getötet.

- Minas, Sigmundulus (der Typ aus dem Rattenkeller): Falls Ratten in Minas Taverne alle getötet.

- Hearon: Falls ihm seinen Ring wiedergebracht.

- Waldemar, Winfried, Werdegast: Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet.

- Bartolan (der Holzfäller): Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet und Dankwarts Diener zum Quickenden Keiler gebracht

- Fitz von Fatzenheim: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.

- Trude, Matjes: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.

- Göfla: Falls vom Kapitän freigekauft.

- Gero Ronsen: Falls ihm die ganzen Klamotten gegeben.

- Natascha: Falls ihr den Schatz ihres Vaters überbracht.

- Leo, Donna, Michel: Falls aus Michelangelo eine richtige Rennschildkröte gemacht.

- Magda: Falls ihr den Ring ihres Mannes überbracht.

- Bernhelm, Dudu, Dada: Falls nach Bernhelm Los gebracht und Bernhelm dazu gebracht über seine Vergangenheit mit den anderen aus Bernhelms Los zu reden.

- Xanja, Radul, Hannes: Falls Bernhelm nach Bernhelms Los gebracht.

- Punja, Tika (Punjas Mutter): Falls Punja gerettet und Bernhelm nicht tot.

- Arne, Lisa (die Gefangenen aus Burg Rabenstein): Falls befreit und gerettet

- Alvaro (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls auf Burg Rabenstein nicht umgekommen, so dass man ihn auch am Ende von Kapitel 4 sehen konnte.

- Rondrian (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls zu Dankwart geschickt.

- Julie (vor dem Thron): Falls Julie in Kapitel 5 in Party geholt.

Hinweis: Die Nach-Szene

Es gibt noch eine letzte Szene, die ihr sehen könnt, wenn ihr nach dem "Ende" am Ende der Endsequenz noch ein wenig wartet. Hier gibt es noch eine kleine Szene zu sehen. Die je nach dem Ende, dass ihr bekommen habt ein wenig varriert.

Damit wäre nun wirklich alles gesagt. Vielen Dank, dass ihr diese Komplettlösung verwendet habt.

THE END