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Diese Komplettlösung stammt von Sean David Schöppler (Nickname GSandSDS), der an der Entwicklung von UiD beteiligt war. Diese enthält sämtliche auffindbare Items und optional ausführbare Nebenquests sowie jeden Verlauf in welchem die Handlung stattfinden kann. Desweiteren findet man nützliche Tipps und Hinweise.

Wir empfehlen euch aber es so gut es geht ohne Komplettlösung zu versuchen! Die Geduld zahlt sich aus!

Kapitel 1: Die Ostmarken

ANKUNFT IN DEN OSTMARKEN

Ihr beginnt damit, dass Grandy, euer Hauptheld, aus einem Nebel tritt. Ihr befindet euch in einer Art Wald, in einem Gebiet aus dem drei Wege hinausführen. Was ihr auch tut, geht nicht zu weit in den Nebel hinein, aus dem ihr gekommen seid, oder das Spiel ist für euch schon zuende. Geht zuerst zu dem Hund, der hier rumläuft. Sprecht ihn an und Hund Julie wird sich euch anschließen. Nehmt nun den Weg nach Norden. Euch sollte hier ein kleiner Sandhaufen auffallen. Wenn ihr ihm euch nähert, begegnet ihr auch schon euren ersten Gegnern, einem Pärchen Killerkarnickel. Habt ihr eure ersten Gegner erledigt, geht zu dem blauen Strauch, einem Heilkraut, rechts neben Sandhaufen und pflückt es. Beim Sandhaufen selbst weigert sich Grandy vorerst noch in der Erde zu buddeln; merkt euch diesen Ort am besten erste mal nur. Danach geht zum Baum links neben dem Ausgang und sucht hinter dem Baumwipfel nach einem zweiten blauen Strauch. Hier könnt ihr gleich zwei Heilkräuter einsacken. Ihr solltet den Weg nach links vielleicht vorerst nicht weiter verfolgen, da ihr früher oder später auf ein paar Orks treffen werdet, denen ihr vielleicht noch nicht gewachsen seid. Verlasst das Areal und kehrt zum Nebel zurück.

Von hier aus nehmt diesmal den Weg nach Westen. Ihr findet hier eine Art kleines Dorf vor. Schnappt euch das Heilkraut rechts von der Gaststätte und betretet danach selbige. Hier könnt ihr den Besitzer der Gaststätte erst mal über die Ostmarken, also dem Ort an dem ihr euch gerade befindet, Düsterburg im Westen und die Berge im Süden ausfragen. Außerdem habt ihr hier die Möglichkeit zu schlafen und, falls ihr nicht so viel Geld habt, zumindest was bei seiner Gemahlin zu essen, um wenigstens ein paar LP zu regenerieren. Verlasst die Gaststätte wieder und wendet euch der kleinen Brücke über den Bach im Westen zu. Hier findet ihr wieder ein paar Killerkarnickel die es zu erledigen gilt. Alsbald findet ihr auch ein zweites Gebäude, einen Laden, neben dem ihr wieder mal einen blauen Strauch finden könnt. Geht danach erst mal noch ein wenig weiter nach Westen wo der weitere Weg von einem Krieger namens Harkon blockiert wird. Hier kommt ihr erst mal nicht weiter, aber in der Nähe von Harkon gibt es noch einen weiteren blauen Strauch. Betretet nun den Laden wo ihr die Gattin Harkons findet. Von ihr könnt ihr euch mit neuer Ausrüstung eindecken. Um zu Geld zu kommen, könnt ihr die Karnickelfelle und später auch die Wolfspelze an dieser Stelle verkaufen. Ich empfehle euch jedoch mit den Käufen ein wenig zu warten, bis ihr genug Geld habt, die jeweils beste Ausrüstung zu kaufen, die dieser Laden bietet.

Hinweis: Hundefutter

Euer Hund Julie kann nicht durch gewöhnliche Heiltränke geheilt werden. Heilgegenstände für Julie müssen erst mal erschaffen werden. Kauft dazu für jeden einzelnen Heilgegenstand, den ihr erstellen wollt, einen Hundenapf und etwas Hundefutter. Danach benutzt im Inventar den Napf, um ihn automatisch mit dem Hundefutter zu füllen. Ist das erledigt, könnt ihr wahlweise eines von vier möglichen Heiltrankarten unter das Futter mischen, um den gewünschten Effekt zu erreichen.

Hinweis: Killerkarnickel

Jedes Mal wenn ihr den Laden betretet, erscheinen die Killerkarnickel vom Spielanfang wieder neu. Auf diese Weise könnt ihr nun immer wieder dorthin zurücklaufen, deren Felle einsacken und dann wieder zum Laden zurückkehren und die Felle noch mal verkaufen.

Wenn ihr im Laden fertig seid, verlasst ihn wieder und geht zur Herberge zurück. Hier nehmt nun den Weg nach Süden. Seid jetzt vorsichtig, eine reihe größerer Gegnergruppen treibt sich hier rum, denen ihr eventuell noch nicht gewachsen seid. Besonders vor dem Wolfsrudel solltet ihr euch hüten. Geht zum Gespenst neben dem Grabstein und sprecht es an. Dieses entpuppt sich als der Geist eines gewissen Fredegar Longfing. Nach einem kurzen Gespräch solltet ihr ihm eure Hilfe, bei der Suche nach seinen Gebeinen anbieten. Den Hinweis, den der Geist auf den Ort seiner Gebeine gibt, verweist euch an eine Stelle an einer Wand hinter der Vogelscheuche neben dem Gasthaus. Ihr könnt diese Stelle jetzt schon finden, doch fehlt euch noch das nötige Werkzeug, um hier weiterzukommen. Merkt euch diesen Ort einfach erst mal und macht dann erst mal mit dem Spiel weiter. Es ist Zeit für kleines Mini-Sidequest für ein besseres Schwert.

Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 1)

In dem Gebiet, wo ihr auch den Geist gefunden habt, gibt es an der Nordwand eine Höhle. Hier speichert erst mal ab. Danach betretet die Höhle und geht den Gang entlang, bis Grandy vor einer großen Raubkatze warnt. Vorsicht! Diese Kreatur ist für euch noch bei weitem zu stark, als dass ihr euch mit ihr bereits anlegen könntet. Das Monster zu erledigen soll auch hier nicht eure Aufgabe sein. Stattdessen versucht euch immer näher an die Katze heranzuschleichen. Ihr dürft nicht zu schnell sein, oder die Katze entdeckt euch. Wartet am besten nach jedem Schritt fünf Sekunden, dann geht einen Schritt weiter. Näher euch der Katze nur so weit bis ihr neben einem Haufen Hölzer steht. Schnappt euch hier den Gegenstand in dem Haufen und schleicht euch genauso raus wie ihr reingekommen seid. Der Lohn für eure Mühen: ein Langschwert.

Mit dem neuen Langschwert sollten euch die Kämpfe nun etwas leichter fallen. Jetzt solltet ihr euch auch mit den Orks aus der Region nördlich vom Nebel anlegen können. Tut dies und sucht ein wenig die Stelle am Fluss ab. Ihr solltet an einer bestimmten Stelle über den Fluss blicken und eine Höhle entdecken können. Ihr werdet sie noch nicht erreichen können; es ist aber schon mal gut zu wissen, dass es eine solche Höhle gibt. Habt ihr etwas weiter trainiert, könnt ihr euch auch nun mit den Orks und den Wölfen in dem Gebiet mit dem Grabstein anlegen. Habt ihr die Wölfe erledigt, untersucht die Gegend hier und ihr könnt einen weiteren Haufen Hölzer finden. Unter ihm versteckt: 500 Taler.

DANKWART UND DIE SUCHE NACH LIBRA

Nachdem dies erledigt ist geht weiter nach Osten, und ihr werdet eine Hütte, mit einem Grab einer gewissen Doria Dengelbrack von Falkenburg davor, vorfinden. Betretet die Hütte und schaut euch ein wenig um. Ihr findet hier den Alten Dankwart, der euch gleich zu beginn ein wenig schroff begrüßt. Hier solltet ihr unbedingt höflich bleiben und bereitwillig euren Namen nennen, ansonsten ist es egal wie ihr die Unterhaltung weiterführt. Im Gespräch wird automatisch früher oder später die Name Libra, ein Name der Grandy seit beginn angeblich im Kopf rumspukt, auftauchen. Des weiteren läuft es immer darauf hinaus, dass euch Dankwart seine Geschichte erzählt. In einer etwas längeren Rückblende erfahrt ihr, dass er nach eigenen Angaben einst der Wahre Herzog, vom Düsterburg gewesen sei, wie ihm der Thron und seine Gattin Doria durch den Vampir Wahnfried verloren hat, sowie Informationen über ein Heiliges Amulett, ohne dass er sich nicht Wahnfried stellen kann. Angeblich sei vor Grandy schon eine gewisse Libra hier gewesen, die sich in die Eisöden aufgemacht hat, um das Heilige Amulett zu finden. Da Grandy diese Libra eh treffen will, führt euch eurer Weg natürlich ebenfalls in die Eisöden. Bevor ihr Dankwarts Haus wieder verlasst, könnt ihr euch zuvor ein wenig an den Regalen von Dankwarts Lebensmitteln bedienen, was die Wirkung einer Komplettheilung hat. Wenn ihr wieder draußen seid, geht noch nicht den von Dankwart beschriebenen Weg, sondern erst noch mal zum Laden. Hier solltet ihr euch mindestens mit ein einem Wurfanker, einem Satz Kletterhaken, sowie ein paar Feuerkugeln eindecken. Ratsam währen für den Notfall auch noch ein bis zwei Seile, sie sind aber nicht unbedingt zwingend notwendig. Danach geht wieder zum Gebiet mit dem Grab und verlasst es nach Süden.

IN DEN EISÖDEN

Nach einem Tag Wanderschaft landet ihr nun am Fuß der Berge, die in die Eisöden führen. Hier an den Klippen gibt es erst mal nur zwei Gegnertypen: Eistrolle und Geier. Zu den Eistrollen ist nicht sonderlich viel zu sagen, nur dass sie härter sind als die Gegner in den Ostmarken. Bei den Geiern sollte man sich vorsehen. Diese sind zwar schwächer als die Trolle, aber kaum zu fassen. Ein Schlag mit Grandys Schwert oder ein Biss von Julie verfehlt meist oder fügt nur ein LP Schaden zu. Bekommt ihr es mit einem Geier zu tun solltet ihr deshalb nicht einfach nur angreifen, sondern Grandys Technik "Schwerttanz" verwenden, die Grandy hoffentlich bereits gelernt hat. Vom Fuße der Berge aus nehmt die in den Fels gehauenen Stufen und klettert hoch bis zu einem kleinen Vorsprung, an dem es nicht weitergeht. Hier müsst ihr nun den Enterhaken einsetzten. Werft ihn hoch und klettert das Seil nach oben. Oben angekommen, könnt ihr den Enterhaken wieder mitnehmen. Alsbald solltet ihr wieder an eine Stelle kommen, wo es nicht weitergeht. Verwendet diesmal die Kletterhacken um hochzukommen. Oben angekommen, untersucht die traurigen Überreste des Bergsteigers für ein Fläschchen Riechsalz. Seid vorsichtig wenn ihr hier oben rumlauft. Kommt ihr über eine bestimmte Stelle springt der an der Wand hängende Eistroll auf euch herab. Wenn ihr hier fertig seid, geht zur linken Wand und werft den Enterhaken erneut und klettert abermals hoch Oben angekommen, seht ihr auch schon den Ausgang. Nehmt den Enterhaken wieder mit und geht durch. Die Eisöden sollten nun auf der Weltkarte sichtbar werden.

Ihr befindet euch nun in den eigentlichen Eisöden. Ab hier könnt ihr den Ausgang hinter euch nehmen und über die Weltkarte direkt in die Ostmarken zurückkehren. Ihr habt also eine nette kleine Abkürzung spendiert bekommen. In den Eisöden selbst, werdet ihr auf einen neuen Gegnertyp treffen, auf Eisdämonen in der Gestalt blauer Flammen. Diese Gegner können unter normalen Umständen recht gefährlich werden, besonders wenn sie zu viert auftreten, doch wenn ihr Feuerbälle gekauft hat, sind sie kein Problem. Jeder Feuerball sollte stark genug sein, um jeweils einen Eisdämonen sofort zu erledigen. Nachdem ihr hier in diesem Gebiet etwas aufgeräumt habt, untersucht den hohlen liegenden Baumstamm ganz im Süden. Auf der rechten Seite könnt ihr eine kleine Spitzhacke aus dem Stamm holen, die euch sofort von großem Nutzen sein kann.

Tipp: Spitzhake

Die Spitzhacke kann von euch als Schaufel missbraucht werden. Nutzt dieses Wissen um in die Ostmarken zurückzukehren und die ganzen Haufen aufzubuddeln, die ihr dort finden könnt. Lediglich den Zugang, den der Geist von Longfing beschrieben hat, solltet ihr noch meiden. Insgesamt könnt ihr in den Ostmarken erst mal folgende Schätze finden:

Region nördlich des Nebels --> Magisches Kurzschwert

Hinter dem toten Baum neben der Höhle des Säbelzahntigers --> 700 Taler

Hinter der Herberge --> Krafthandschuhe

Mit dem neuen Inventar kehrt in die Eisöden zurück und nehmt dort nun den Ausgang nach Osten. Hier werden euch auf einem schmalen Pfad wiederfinden, der stetig nach Osten führt. An einer bestimmten Stelle werdet ihr wieder einmal einen der allseits verdächtigen Holzhaufen, diesmal auf einem Felsvorsprung, sehen. Leider könnt ihr dort momentan noch nicht hin. Merkt euch diese Stelle und geht weiter nach Osten bis ihr auf das Grab einer gewissen Brunhild und ein Haus stößt. Betretet das Haus und redet mit dem dort lebenden Mann, der sich bald als Bernhelm zu erkennen geben wird. Wieder einmal seid freundlich und nennt euren Namen. Bernhelm wird euch berichten, dass er seine zwei Kinder Dudu und Dada vermisst. Bietet ihm eure Hilfe an und versucht dann das Haus zu verlassen. Beim Versuch rauszugehen wird sich Grandy automatisch umdrehen und Bernhelm fragen war er in dieser Gegend verloren hat. Er wird euch nicht antworten wollen und ihr könnt versuchen nachzuhaken, um doch mehr zu erfahren. Hier solltet ihr vorsichtig sein, da der Ausgang dieses Verhörs mitunter dramatisch enden kann:

0 x nachhaken: Grandy verlässt ohne weitere Informationen das Haus.

1 x nachhaken: Grandy erfährt einen Bruchteil der Informationen und verlässt das Haus.

2 x nachhaken: Grandy ist gezwungen Bernhelm und seine ganze Familie auszulöschen.

Wie ihr seht, solltet ihr unbedingt vermeiden 2x nachzufragen, denn das hätte zu Folge, dass ihr eines der größten Sidequests des Spiels nicht abschließen könnt. Dazu aber später mehr. Geht vom Haus aus nun nach Süden und ihr trefft auf das erste Kind, Dudu. Redet zweimal mit ihm und ihr erfahrt, dass seine Schwester Dada verschwunden ist. Pflückt danach erst mal die beiden kaum sichtbaren, weil nicht blauen, Heilkräuter und schaut dann den südlichen Abhang runter. Ihr werdet einen Höhleneingang sehen, an den ihr aber nicht rankommt. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten ins Innere der Höhle zu kommen.

Möglichkeit 1: Hinter dem Baum direkt südlich des Schneemanns ist ein geheimer Eingang in die Höhle. Wählt diese Variante und ihr erhaltet 50 EP.

Möglichkeit 2: Geht an der südlichen Klippe ganz nach links und springt dort auf den Vorsprung, dazu müsst ihr die Klippe zweimal anklicken, einmal zum Schauen und einmal zum Springen. Auf dem Vorsprung angekommen wiederholt das ganze und springt zum Höhleneingang. Wählt diese Variante und ihr erhaltet 100 EP.

In der Höhle angekommen, findet ihr auch schon Dada. Um die Höhle wieder verlassen zu können, schaut euch rechts von regulären Ausgang nach einem versteckten zweiten Ausgang um. Ihr benötigt hierfür aber ein Seil. Solltet ihr kein Seil in eurem Inventar haben, könnt ihr nun eins bei den Skeletten finden. Oben angekommen, begleitet die Kinder bis zu Bernhelms Haus und betretet es. Von Bernhelm erfahrt ihr, dass bereits eine gewisse Libra hier gewesen ist, die aber weiter nach Westen ging. Bernhelm gibt euch aus Dankbarkeit auch noch einem Plattenpanzer, den ihr auch sofort anlegen solltet. Solltet ihr übrigens vorher eine Tuchrüstung getragen haben, verkauft sie nicht. Ihr könnt sie noch später gebrauchen.

Tipp: Ohne Kämpfe EP bekommen

Wenn ihr meint, dass ihr immer noch etwas zu schwach auf der Brust seid, gibt es für euch nun eine alternative Möglichkeit, zumindest theoretisch, beliebig viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Geht dazu wieder zu der Stelle zurück und springt über die Felsvorsprünge in die Höhle wo ihr Dada gefunden hattet. Jedes Mal wenn ihr bis zur Höhle springt, erhaltet ihr 100 EP. Danach könnt ihr einfach in die Höhle gehen und wieder nach oben klettern. Das Spielchen lässt sich beliebig oft wiederholen.

Geht nun wieder zurück zum Eingang der Eisöden, wo ihr nun Fußspuren vorfinden solltet. Ihr werdet ganz im Süden nun auch eine Leiter vorfinden, die vorher nicht da war. Steigt die Leiter herunter und geht durch den Höhleneingang.

DIE ZWERGENMINEN

Ihr befindet euch nun in einer verlassenen und völlig vereisten Zwergenmine. Verlassen? Nein, nicht ganz! An verschiedenen Stellen tauchen immer wieder die Geister verstorbener Zwerge auf. Berührt ihr sie, werden sie zu untoten Zwergen und greifen euch an. In der Eingangshalle, in der ihr euch befindet, habt ihr nun drei Wege zur Auswahl. Wählt ihr das große Portal am hinteren Ende der Halle, werdet ihr von zwei Gargoyle-Statuen aufgehalten, die euch nicht durchlassen wollen. Hier solltet ihr erst mal klein beigeben, da ihr sonst in einen Kampf gegen die Gargoyles geraten könntet, den ihr nicht gewinnen könnt. Immerhin erfahrt ihr aber wenigstens so, dass die Gargoyles nur Zwerge durch das Portal lassen. In der rechten hinteren Ecke findet ihr eine Truhe mit 2 Heilkräutern und einem Elixier drin. Danach nehmt die rechten Stufen nach unten in den nächsten Raum. Hier findet ihr vier Statuen, die es gilt auf die vier entsprechenden Schalter zu schieben. Schiebt die Statuen einfach auf die Schalter, die ihnen am nächsten sind und auf der rechten Seite des Raums werden neue Stufen erscheinen. Geht diese Stufen runter in den nächsten Abschnitt. Ihr befindet euch nun in einem Gebiet, das im Gegensatz zum Rest mit Mauern versehen ist. Hier gibt es eine Truhe, in der ihr Riechsalz, einen Heiltrank, sowie eine Zwergenrüstung finden könnt. Seht euch aber vor, da das Öffnen der Truhe automatisch neue Gegner erscheinen lässt. Nachdem ihr hier fertig seid, geht zurück zur Eingangshalle und nehmt diesmal die linken Stufen nach oben. Die tiefgefrorene Leiche deutet es schon an, der neue Raum ist nicht ganz ungefährlich. Überall im Raum sind Eisfallen installiert, die aber umgangen werden können. Untersucht erst mal den Leichnam und nehmt den falschen Bart mit. Danach geht ganz zur vorderen Wand und die Wand entlang zum Schalter. Wenn ihr alles richtig macht, solltet ihr dabei keinen Eisschlag abbekommen. Legt den Schalter um und die Falle ist deaktiviert. Geht nun zur Truhe und entnehmt das Riechsalz, den Magie-Trank, sowie die Zwergenaxt. Danach nehmt die linken Stufen nach oben. Hier werdet ihr u.a. einen Speicherpunkt, sowie eine Truhe vorfinden, die von einem Sensenmann in blauer Kluft bewacht wird. Speichert erst mal ab und wendet euch dann diesem Monster zu. Es wird euch erst mal nicht angreifen, sondern in eine Unterhaltung verwickeln. Ihr habt nun die einmalige Gelegenheit ohne Kampf an die Truhe zu kommen, wenn ihr euch bereit erklärt stattdessen an einem kleinen Rätselspielchen teilzunehmen. Sagt zu und das Rätsel beginnt. Für alle die Schwierigkeiten dabei haben, hier die Fragen und die dazugehörigen Antworten.

Frage 1: Je mehr es bekommt, so hungriger wird es. Hat es alles gefressen, stirbt es.

Antwort: Feuer.

Frage 2: Man vergleicht mich oft mit Glas, doch bin ich mehr wie Licht, wo ich vergeh' da bleibt nur Hass, doch fürchten solltest du mich nicht

Antwort: Liebe

Frage 3: Mein erstes ist nicht wenig. Mein zweites ist nicht schwer. Gemeinsam lässt's dich hoffen. Doch hoffe nicht zu sehr.

Antwort: Vielleicht...

Habt ihr alle drei Fragen richtig beantwortet, wird der Sensenmann erlöst und verschwindet vor euren Augen. Bevor ihr euch aber nun der Truhe zuwendet, überprüft noch mal euer Inventar. Wenn ihr diese Truhe öffnet, werdet ihr die Höhle auf normalem Wege nämlich nicht wieder verlassen können. Wenn alles in Ordnung ist, öffnet die Truhe und entnehmt die 2 Heilkräuter, die 2 Elixiere, sowie den letzten Zwergengegenstand: den Zwergenhelm. Geht nun zur Eingangshalle zurück und Grandy wird, sobald er den Steinweg kreuzt, sich automatisch als Zwerg verkleiden und durch das Portal gehen. Auf der anderen Seite angekommen, gibt es nun kein Zurück mehr, da der Zwergenbart nun kaputt ist. Lauft die nun recht heißt und lavahaltig gewordene Höhle nach hinten weiter und ihr trefft auf eine Frau in blauem Gewand, die gerade heftig mit einem Zombie-Drachen diskutiert: Libra. Sprecht Libra an und ihr erfahrt, dass der Drache das Heilige Amulett hat, aber nicht rausrücken will. Danach schließt sie sich Grandy an. Wenn ihr wie angeraten noch die Tuchrüstung habt, gebt sich Libra und lasst sie sie anlegen. Speichert am Speicherpunkt in der Nähe noch mal ab und geht dann zum Drachen. Es kommt zu eurem ersten Bosskampf

Boss: Untoter Drache

LP: 300

EP: 400

Spezial: Flammenring

Schwäche: Blitz

Geld: 1146

Item: nichts

Der Kampf sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Achtet lediglich darauf, dass eure Lebensenergie nicht zu stark sinkt. Sobald die Lebensenergie des Drachen auf 100 runtergegangen ist, fängt er an Flammenringe zu erzeugen, die bei allen Charakteren Schaden verursachen. Zerstört ihn, bevor er diesen Angriff allzu oft einsetzen kann. Der Drache reagiert besonders empfindlich auf die Blitz-Zauber von Libra. Setzt sie ein so oft ihr könnt.

Nachdem der Drache erledigt wurde, könnt ihr nun den Rest dieser Höhle erforschen. Weiter hinten findet ihr in insgesamt vier Kisten ein Langschwert, eine Schwere Armbrust (könnt ihr nachher verkaufen), einen Leichten Helm, sowie das gesuchte Heilige Amulett. Nun verlasst die Höhle durch den Hinterausgang. Nach einer kleinen Zwischenszene landet ihr wieder in den Ostmarken. Geht hier sofort zu Dankwarts Haus und überbringt ihm das Amulett. Gemeinsam entschließt ihr nach Düsterburg zu gehen. Dankwart schließt sich euch nun an. Bevor ihr aber nun zu Harkon geht und dieses Kapitel abschließt, könnt ihr in den Ostmarken noch einiges tun. Übrigens, könnt ihr die Zwergenausrüstung nun verkaufen.

Hinweis: Das Geheimnis des Nebels

Wenn ihr mit Dankwart in der Party zurück zum Nebel geht, werdet ihr von ihm eine Theorie über die Entstehung des Nebels hören können.

Tipp: Bernhelms Geheimnis

Wer immer noch an der wahren Identität von Bernhelm interessiert ist, sollte mit Dankwart in der Party nochmal zu ihm in die Eisöden gehen. Dank Dankwarts Redekunst könnt ihr von Bernhelm nun alle Hintergründe über die Existenz seiner Familie erfahren.

Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 2)

Erinnert ihr euch noch an der monströse Katzenvieh aus der Höhle. Ihr solltet nun inzwischen stark genug geworden sein, um euch mit ihm anzulegen. Geht zurück in die Höhle und gebt dem Monstrum den Rest.

Gegner: Säbelzahntiger

LP: 250

EP: 357

Spezial: nichts

Schwäche: Feuer

Geld: nichts

Item: Tigerzähne

Der Tiger ist stark und schnell, außerdem hat er eine fast 50-prozentige Chance einen Critical Hit zu landen. Ansonsten hat er aber keine besonderen Fähigkeiten. Seine Schwäche ist Feuer. Wenn ihr schon den Drachen geschafft habt, solltet ihr auch eigentlich mit dem Tiger keine Probleme haben, erst recht nicht mit nun vier Leuten in der Truppe. Der Tiger hinterlässt seine Tigerzähne, die ihr für 2500 Taler verkaufen könnt.

Quest: Der Geist und die Schwarze Eiche

Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, solltet ihr mit dem Geist, der um den Grabstein herumschwirrt ja schon längst gesprochen haben. Dieser möchte, dass ihr ihm seine Gebeine wiederbesorgt. Dabei hat dieses nun längste Sidequest von Kapitel 1 eigentlich sogar zwei Ziele, die es zu erfüllen gibt: Einmal dem Geist seine Knochen bringen und darüber hinaus den Verursacher für seinen Tod finden und zur Rechenschaft ziehen. Dazu aber später. Geht erst mal zum Laden mit der Vogelscheuche und untersucht die Wand hinter dem Laden, an der Stelle wo der Boden etwas sandig ist, werdet ihr einen leichten Luftzug bemerken. Hier könnt ihr die Spitzhacke verwenden und den Zugang zu einer Höhle finden, in der sich ein Hexagramm befindet. Dies ist die Höhle, die der Geist beschrieben hat. Passt auf wo ihr hinlauft, da viele Stellen am Boden sehr heiß sind und euch jedes Mal 10 LP abziehen, wenn ihr drüberlauft. Da dieser Ort auch anderweitig sehr gefährlich werden kann, schaut euch am besten erst mal nur ein wenig um. Macht euch keine Sorgen wenn der Eingang der Höhle einstürzt. Erstens gibt es, wie der Lichtschein hinten rechts schon andeutet, einen zweiten Ausgang und zweitens könnt ihr zumindest von außen jederzeit mit Hilfe der Spitzhacke die Höhle auch vom alten Eingang aus wieder betreten. In der Höhle gibt es drei Skelette, die ihr mitnehmen könnt, sowie eine Truhe mit einem Langschwert. Untersucht nicht die Statuen, die hier rumstehen. Ignoriert sie und geht an ihnen vorbei. Am Ende nehmt den Ausgang und ihr landet wieder im freien. Hier habt ihr nun mehrere Möglichkeiten. Vom Höhleneingang aus nach Osten findet ihr Kröten als Gegner, die nach dem Kampf Krötenaugen hinterlassen. Diese könnt ihr später im Laden verkaufen. Rechts am Eingang vorbei, dann nach Norden, und dann am Rand der Klippe nach Osten entlang unter den Baumkronen hindurch, findet ihr einen weiteren Sandhaufen, mit einem Knochen für Julie, der ihr alle Statuswerte dauerhaft erhöht. Wenn ihr die letzte Abbiegung an den Klippen hingegen nach Westen lauft, findet ihr ein Rudel Schreckenswölfe. Seid vorsichtig, diese Wölfe sind um einiges stärker als die normalen Wölfe und bei euren Leveln u.U. eine richtige Herausforderung. Der Weg vom Höhlenausgang nach links führt an einem mysteriösen Baum vorbei, der Grandy auffällt, letztendlich nach Süden zurück zu dem Teil der Ostmarken, die ihr schon kennt. Ihr müsst nur noch nach unten springen. Tut das und zeigt dem Geist die erbeuteten Skelette. Tja schön wär's, die Skelette sind leider alle falsch. Also noch mal rein in die Höhle. Untersucht im vorderen Teil der Höhle die rechte Wand und ihr werdet eine Stelle finden, die ihr mit der Spitzhacke bearbeiten könnt und die den Blick auf eine geheime Kammer freigibt. Hier findet ihr ein viertes Skelett und vier Geister. Ihr könnt einen der Geister ansprechen, um zu erfahren was hier vorgefallen ist. Nun liegt es an euch. Entweder ihr greift jeden Geist einzeln an. Oder ihr tut so als interessiere euch das Skelett nicht und schnappt es euch trotzdem. Solltet ihr dies tun, werden euch die Geister aber jagen und alle zusammen angreifen. Zum Glück sind sie nicht sonderlich schwer zu besiegen, auch zu viert nicht. Nachdem dies erledigt ist könnt ihr euch, wenn ihr euch mutig genug fühlt, nun den Statuen zuwenden. Speichert aber dafür lieber außerhalb der Höhle noch mal ab und geht dann wieder rein. Sobald Grandy eine der Statuen mit der Spitzhacke anpickt, erwacht sie zum Leben und es kommt zu einem für diese Level recht hartem Kampf.

Gegner: Dämon

HP: 300

EP: 557

Spezial: Woge der Finsternis, Düsterblitz

Schwäche: Eis, Licht

Geld: 1400

Item: Magie-Trank (Chance: 25%)

Die Dämonen sind hart. Nicht nur wegen ihrer starken Massenangriffe, sondern aufgrund der Tatsache, dass sie gegen normale Waffen und angriffe recht immun sind. Julie wird hier nicht sonderlich hilfreich sein, und auch Grandy ist vom Nutzen, wenn er das magische Kurzschwert trägt. Libra und Dankwart können hingegen mit ihrer Eis- und Lichtmagie relativ viel Schaden anrichten. Trotzdem bleiben die Gegner hart und sollten eventuell nicht alle hintereinander angegangen werden.

Solltet ihr es am Ende geschafft haben, alle drei Dämonen zu zerstören, werdet ihr die Mitteilung bekommen, dass ihr irgendetwas gerade start geschwächt habt. Die Rede ist natürlich von diesem seltsamen Baum außerhalb der Höhle, an dem Grandy schon vorhin etwas unheimliches verspürt hat. Sobald ihr an diesen Baum klopft, kommt es zum Kampf.

Gegner: Schwarze Eiche

HP: 340 (380)

EP: 480 (680)

Spezial: Woge der Finsternis, Nebel des Schweigens

Schwäche: Feuer(!), Waffen (Feuer)

Geld: nichts

Item: Magischer Apfel

Wie stark dieser Gegner ist, hängt davon ab ob ihr die drei Dämonen vorher zerstört habt oder nicht. Habt ihr es mit der geschwächten Variante der Eiche zu tun, ist der Kampf eigentlich recht leicht. Die Eiche reagiert dann nämlich glücklicherweise recht empfindlich auf jegliche Art von normalen Attacken. Besonders extrem ist aber die Wirkung von Feuer auf die Eiche. Ist die Eiche hingegen nicht geschwächt, sieht die Sache schon ein wenig anderes aus. In diesem Fall ist sie recht unempfindlich gegenüber Grandys und Julies Attacken, lediglich die Wirkung des Feuers ist noch die selbe. Die Eiche neigt dazu dann und wann die Personen alle verstummen zu lassen, was natürlich insbesondere bei Libra nervig sein kann, da dann erst mal ihr Feuerzauber ausfällt. Alles in allem ist die Eiche aber leichter als die Dämonen und egal ob stark oder schwach: Ihr erhaltet am Ende einen Magischen Apfel, der die LP eines Charakters dauerhaft steigert.

Habt ihr die Eiche zerstört, verschwindet die Dunkelheit aus dem Wald. Ihr habt die Ostmarken von ihrem größten Übel befreit, das Sidequest ist aber noch nicht ganz zuende. Eine letzte Aufgabe fehlt noch. Geht zurück zum Geist und gebt ihm endlich das ersehnte Skelett. Was dann passiert, soll an dieser Stelle nicht verraten werden, nur dass ihr für diese letzte Aktion noch mal 500 EP spendiert bekommt.

So, da ihr nun alle Geheimnisse der Ostmarken gelüftet habt, spricht nun nichts mehr dagegen diese zu verlassen. Geht zu Harkon und ihr werdet nun durchgelassen. Ihr findet euch im nächsten Abschnitt in der sogenannten Falkenschlucht wieder. Hier nähert euch dem schwarzen Nebel und eine etwas längere Zwischensequenz beginnt. Im Laufe des folgenden Gesprächs könnt ihr wählen ob ihr Grandy als schlau oder dumm darstellen wollt. Auf das Spiel hat das keine Auswirkung, aber wenn ihr Grandy als dumm darstellt, dann wird Dankwart die Geschehnisse erklären, und das ein wenig genauer und präziser als Grandy es vermag. Mit einem letzten Blick auf die Sonnenfinsternis ist das erste Kapitel dann auch beendet.  

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