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Die Kavernen der Falkenburg sind die geheimen Fluchttunnel der Burg der Familie Dengelbrack. Dankwarts Vorfahr Dagobar Dengelbrack lies diese Höhlen zu einem Fluchtsystem ausbauen.

Die Kavernen horten seit jeher eine Vielzahl von tödlichen Monstern und Fallen, welche verhindern sollen, dass Eindringlinge die Burg betreten. Der Zugang für das Höhlensystem befindet sich auf einem östlichen Wegzweig nahe der Falkenburg. Dort ist sie hinter einem (wegen der Sonnenfinternis unbewachsenen) Geäst versteckt.

Die Pläne zur sicheren Durchquerung dieses Höhlensystems werden eigentlich von Generation zu Generation weitergegeben. Leider hielt es Dankwart während seiner Amtszeit nie für notwendig sich diese Pläne anzusehen, denn für ihn erschien' zuvor immer alles "so friedlich", weswegen sich die Heldentruppe im Spiel durch die Höhlen kämpfen und rätseln muss.

Ebene 1

Die erste Ebene ist Lebensraum für eine Vielzahl an Monstern, unter anderem die Tho'Sharr, die sich mit einer magischen Formel (die Dankwart leider nicht kennt) deaktivieren ließen und "unempfindlich gegenüber dem Zahn der Zeit" sind. Echsenartige Kreaturen schlängeln sich durch eine Nebenhöhle, wo auch deren eierlegende Königin fortlaufend Nachkommen produziert.

Desweiteren befinden sich in dieser untersten Ebene bereits ein paar wenige (aber nicht zu unterschätzende) Fallen.

Optional:

2 Kisten. (vom Eingang der Schlossseite ausgehend: Östlich, Südlich, Östlich, Nördlich (Treppe), Nördlich)
Dort trifft man auf Kristina Annalee Aensland, eine Tempelräuberin, die eigentlich dabei war einen El'Anfanischen Tempel auszurauben und bei diesem Versuch durch eine magische Falle in das Höhlensystem der Dengelbracks teleportiert wurde. Sie hilft beim Kampf gegen die an dieser Stelle aufkreuzenden Tho'Sharr und überlasst den Helden einen Anteil ihrer Wahl, die in den Kisten war. Sie lässt den Helden die Wahl zwischen Gold (40.000 Taler) oder Tränken (3x Heiltrank, 2x Magie-Trank, 2x Elixier). Nach der Anteilübergabe verschwindet sie eben so schnell wie sie aufgetaucht war.

Eine Kiste. (vom Eingang der Schlossseite ausgehend: Östlich Südlich, Östlich, Nördlich, Westlich, Immer südlich, dem Pfad folgen) Auf dem letzten Pfadabschnitt befinden sich Fallen. Knochige Überreste auf einer Seite bereits ausgefahrene Stacheln warnen vor der Stelle. Der Trick hierbei ist strategisch gesehen immer auf einer Seite zu gehen, bis man einen Schalter hört. Dabei sollte man vorsichtig laufen, d.h. Schritt für Schritt. Hört man einen Schalter wechselt man die Seite. Man sollte es auch so machen, weil man den Weg wieder zurücklaufen muss. Wer es nicht selbst probieren will, hier der genaue Bewegungsablauf: Steht man genau auf dem Skelett bewegt man sich wie folgt: 3 rauf, 1 links, 2 rauf, 1 rechts, 6 rauf, 1 links, 2 rauf, 1 rechts, 2 rauf, 1 links. Zum Schluss erhält man 5 Riechsalze (die man, wenn man's falsch gemacht hat schön verschwenden kann).

Ebene 2

2018-03-25 231845

Einer der Wächter in Ebene 2

Die zweite Ebene soll sich nur mit Intelligenz meistern lassen. In der Luft schwebende Wächter der Familie Dengelbrack (kugelförmige, stachelige Wesen ohne Arme und Beine und einem vogelartigen Gesicht) stellen der Heldengruppe Fragen. Liegen die Helden ein mal falsch, werden sie - sofern sie nicht im Stande sind die Gegner im Kampf zu meistern - getötet.

Es gilt 3 Fragen zu beantworten (richtige Antworten sind unterstrichen):

Frage Wächter #1

Was kann nie verliehen oder 
verdient werden und wird doch 
immer verschwendet?
Gold - Zeit - Orden

Frage Wächter #2

Onkel und Brüder habe ich keine,
aber dieses Mannes Vater ist meines 
Vaters Sohn... 
Das ist doch keine Frage! - Dein Sohn? - Dein Opa? 

Frage Nr.1 - Wächter #3

Was ist schlimmer als der Tod und
besser als die Liebe? Die Toten essen
es, aber wenn es die Lebenden essen,
sterben sie eines qualvollen Todes.
Blut - Erde - Einsamkeit - Alles - Nichts - Der dunkle Gott

Frage Nr. 2 - Wächter #3

Es braucht für sich die klare Luft,
doch andren lässt's das Atmen nicht.
Stechend, beißend ist sein Duft,
doch spendet's seit Äonen Licht.
Feuer - Pferdeäpfel - Gas

Frage Nr. 3 - Wächter #3

Was geht auf und ab und bewegt
sich nicht?
Ein Krebs! - Die Zeiger einer Uhr! - Das Leben! - Eine Leiter - Eine Treppe - Ein Schiff

Ebene 3

"Ein Schalter! Ich LIEBE Schalter!"
- Grandy
2018-04-27 044601

Eingezeichnet ist der einfachste Weg. Ein paar andere Wege sind möglich, werden aber sehr sicher nicht schadenfrei überwunden. (Klicken f. größere Ansicht)

Die dritte und höchste Ebene ist wahrscheinlich die unberechenbarste und wohl auch die gefährlichste (vielleicht die am schwierigsten zu überwindende Map im ganzen Spiel). Jede Falle endet tödlich oder hat zumindest großes Potential tödlich zu enden. Insgesamt finden sich hier 13 Fallen (nomen est omen).

Die Kunst beim absolvieren der dritten Ebene liegt eigentlich darin, alle vermeintlich guten Angebote, die beim Durchqueren gemacht werden, zu umgehen. Insofern gibt es hier fast keine Bonus-Objekte die sich ergattern lassen, sondern nahezu jede scheinbare Belohnung ist eine tödliche Falle. Nur im ganz westlichen Abschnitt der Höhle gibt es 3 Kisten mit brauchbaren Items. Im Boden sind teilweise (hörbare) Schalter versteckt, die andere Fallen in verschiedenen Abschnitten der Höhle Freisetzen bzw. Aktivieren. Manche Fallen sind weniger gut, andere besser erkennbar.

Wer allerdings NOCH schlauer vorgeht als sich im Fallen umgehen auszuprobieren und wirklich dahinter gekommen ist der erkennt die Bedeutung der Steintafel am Eingang: "Nicht wo wir sind oder sein werden, sondern wo wir nicht sind werden Wege sein."

Dieser poetische Spruch zeigt nichts weiter als die Himmelsrichtungen, die in der entsprechenden Reihenfolge abgelaufen werden müssen. Jeder Anfangsbuchstabe ist eine Himmelsrichtung, also:

N = Norden, O = Osten, S = Süden, W = Westen N W W S O S W S W W N S W W S

Fallen:

  1. Hier befinden sich Bodenschalter. Werden diese aktiviert landen an verschiedenen Stellen in der Höhle kleine Feuerbälle die großen Schaden anrichten, wenn man in deren nähe kommt. Jeder Schalter (hier hellblaue Felder) aktiviert einen dieser Feuerbälle. Umso mehr man aktiviert, umso schwieriger wird es später ohne Schaden durch das Dungeon zu kommen.
  2. Hier befindet sich ein Wandschalter. Drückt man diesen wird man in eine Kammer mit Tho'Sharr teleportiert. Dort gibt es keinen Ausgang und somit kein Entkommen.
  3. Hier sind ebenfalls einige Wandschalter. Wird mit diesen rumgespielt wird Falle *8) aktiviert.
  4. Wer in die Nähe der Kiste kommt, stirbt.
  5. Betritt man diese Kammer erscheinen nach und nach mit jedem Schritt glühende Stellen auf dem Boden. Diese verursachen großen Schaden. Diese Kammer unbeschadet  zu durchqueren sollte man sich aus dem Kopf schlagen, selbst wenn es irgendwie möglich ist, da man hier nur per Trial-and-Error-Prinzip vorgehen kann. In so gut wie jedem Fall wird man hier Schaden nehmen. In der Kiste befindet nichts.
  6. Hier befinden sich einige Affenskellete. Werden diese 4 mal untersucht erscheinen Rattenartige Wesen, welche den Spieler verfolgen und attackieren ohne dabei das Kampfsystem zu öffnen. Sie greifen den Spieler direkt auf der Map, sobald sie ihn berühren, an.
  7. Wer hier Grandy's Warnung missachtet fällt in ein bodenloses schwarzes Loch... und stirbt.
  8. Feuerbälle, die beim Betreten der Kammer auf die Helden zufliegen. Verursachen großen Schaden und erscheinen nur, wenn die Schalter bei *3 umgelegt werden. Beide Schalter erzeugen jeweils einen der Feuerbälle.
  9. In dieser Kammer wird man von Statuen mit Feuerbällen bombardiert. Der mynôtische Kompass kann hierbei helfen.
  10. Hier geht man rechts am Stempen vorbei und drückt den Schalter. Danach platziert man die Laterne auf der kleinen Säule, woraufhin uns der ungefährliche Weg präsentiert wird. Am Ende des Weges läuft man gegen die Wand und ein weiterführender Weg offenbart sich.
  11. Tod durch Feuer (oder Leben durch Heilungsgegenstände-Verschwendung)
  12. Geschicklichkeitspassage. Feuerbälle fliegen auf den Spieler zu. Hier kommt es auf das reine Feingefühl beim Steuern an. Hierfür darf man auch gerne mal ein paar wenige Heilkräuter/-tränke opfern, am Ende erhält man nämlich Elixiere und Riechsalze aus den Truhen. Wer sich hier durchschlägt bekommt außerdem die für Tarius hocheffiziente Wespennest-Armbrust. Die effektivste Waffe für ihn im Spiel.
    Schaden pro Feuerball-Schlag: 70 LP auf jedes Mitglied der Heldengruppe
    Gegenstände in den Kisten: 4x Elixier, 3x Riechsalz, Wespennest
  13. Rollender-Stein, das heißt wieder: Laufen, laufen, laufen! Das dürfte euch noch aus der ersten Ebene bekannt vorkommen.
  14. Wer es wagt, das Schwert aus dem Stein zu ziehen wird von einer Hand aus flüssigem Magma zerquetscht. Man verliert, aber witzig sieht es aus.

 Ziel:  Den Ausstieg nach Schloss Düsterburg bildet eine Leiter.

Trivia

  • Die Rollender-Stein-Falle ist - für die meisten Spieler in diesem Fall sicher unverkennbar - ein Innuendo an den Film Indiana Jones "Jäger des verlorenen Schatzes" (Raiders Of The Lost Ark). Sogar die Musik des Filmes untermalt für ein paar kurze Sekunden die actionreiche Szene im Spiel. Wieder ein kleines Augenzwinkern vom Entwickler, der Fan großer Filmklassiker ist.
  • Ebene 3 kann als einer der schwierigsten Spielabschnitte betrachtet werden. Manche Fallen lassen sich nicht so leicht vorhersehen und macht man einen Fehler, muss man beim letzten Speicherpunkt (bestenfalls am Anfang der Ebene) wieder von vorne beginnen.
  • Ebene 3 ist mit 160x90 (14.400 Tiles) die größte Map im Spiel. 
  • Öffnet man die Truhen auf Ebene 3 bei *7) mittels cheaten erscheint der Game Over Screen.
  • Das Schwert im Stein auf Ebene 3 ist eine Anspielung auf Excalibur .
  • Das Zitat vom Steinschild auf Ebene 3 stammt wahrscheinlich aus dem Pen-&-Paper-Spiel "Das Schwarze Auge".